L’un des attraits majeurs des jeux vidéo réside dans leur interactivité. En appuyant sur les boutons d’une certaine manière, vous déplacez votre personnage à travers un environnement virtuel. Vous vous sentez alors impliqué dans l’aventure, car vos actions déterminent le succès ou l’échec du héros. De plus, votre habileté vous permet souvent de récolter de grandes récompenses. Bien que ces titres puissent raconter une histoire profonde et captivante pour relier leurs objectifs, cette narration ne devrait jamais éclipser le gameplay. Cependant, ce message n’est pas toujours compris.

Ces dernières années, une tendance inquiétante a émergé : des jeux qui tentent de se comporter comme des films. Ces titres offrent souvent une interactivité minimale. Au lieu de cela, ils vous enferment dans des situations prédéfinies avec peu de compétences ou d’input requis. Ils encadrent ensuite ces sections avec des heures de cinématiques. Vous passez bientôt plus de temps à regarder le jeu qu’à y jouer. Certes, cette approche remporte des prix et attire l’attention des cercles artistiques en dehors du domaine du jeu vidéo. Cependant, après un certain temps, vous, en tant que joueur, vous demandez pourquoi vous êtes là. Si les développeurs souhaitent raconter leur histoire d’une manière si spécifique, ils devraient abandonner la façade et réaliser un film.

Analyse de Senua’s Saga: Hellblade II

Pour être juste, Hellblade: Senua’s Sacrifice présente déjà des limites en matière de gameplay. Les combats se résument à quelques combos répétitifs, et vous n’avez d’autre choix que d’avancer dans des environnements linéaires. Néanmoins, la présentation en fait une expérience intéressante. L’aventure est à la fois troublante et atmosphérique, et elle utilise ces aspects pour proposer des énigmes environnementales intéressantes. Le meilleur, c’est qu’elle utilise brillamment le son et les visuels pour simuler la psychose de la protagoniste. Tous ces éléments s’additionnent pour créer une base prometteuse.

Malheureusement, la suite ne parvient pas à s’appuyer sur cette fondation. Senua’s Saga: Hellblade II conserve les faiblesses de son prédécesseur tout en sapant ses forces. Le gameplay reste aussi superficiel qu’auparavant, mais sans l’intrigue liée à la maladie mentale pour le soutenir. Senua n’est plus seule, abandonnant l’atmosphère oppressante d’isolement au profit de simples conversations. Souvent, ces échanges se déroulent dans des cinématiques statiques ou lors de promenades tranquilles dans le village. Avec cette portée mal orientée, Hellblade devient juste un autre titre dans la longue liste des drames vikings récents.

Le potentiel gâché de The Order 1886

Parlons d’un potentiel inexploité. The Order 1886 propose une histoire alternative fascinante où les Chevaliers de la Table Ronde protègent un Londres steampunk des menaces surnaturelles. Vous souhaitez naturellement explorer ce cadre intrigant, mais le jeu vous en prive. La durée totale de jeu n’est que de quelques heures. Non seulement c’est plus court que certains films, mais vous n’avez aucune liberté pendant ce temps.

Le gameplay est douloureusement sous-développé. Malgré le cadre urbain, vous ne pouvez avancer que sur des chemins prédéterminés. Les combats se résument à un tir à la troisième personne générique avec une sélection d’armes très limitée et un nombre d’ennemis encore plus restreint. Les développeurs semblent vouloir que vous viviez cette nouvelle propriété intellectuelle d’une manière spécifique, mais leurs efforts annihilent toute excitation.

Ryse: Son of Rome – Une déception visuelle

Certaines jeux existent comme des démonstrations techniques pour une nouvelle console, et Ryse: Son of Rome fonctionne comme tel pour la Xbox One. Il présente des humains photoréalistes, une esthétique romaine impeccable et une présentation théâtrale. Les développeurs visent clairement un épique historique semblable à Gladiator ou Troy. Ils atteignent ce haut standard, offrant une vitrine impressionnante de la puissance de la console. Ils oublient simplement qu’ils sont en train de créer un jeu.

Vous combattez à travers des niveaux fixes dans un style hack-and-slash. Ce terme peut être trompeur, car Ryse manque de style. Les quelques combos d’épée et de bouclier du héros sont aussi génériques que possible, sans qu’il ait jamais besoin de quelque chose de plus complexe. Les ennemis ne varient jamais, se limitant à des soldats et des brutes recyclés. Les éliminer devient rapidement monotone. Ces éléments peu inspirés ne sont pas destinés à se suffire à eux-mêmes. Ils servent uniquement à vous amener à la prochaine scène scriptée, rien de plus.

God of War: Ragnarok – Un héritage à préserver

Dans le monde des jeux vidéo, God of War: Ragnarok se distingue par son mélange d’action intense et de narration immersive. Ce titre continue d’explorer les thèmes de la paternité et du sacrifice, tout en offrant des combats dynamiques et des environnements riches. Les joueurs sont invités à plonger dans un monde mythologique où chaque choix compte, et où les conséquences des actions de Kratos et Atreus résonnent à travers l’histoire. Ce jeu démontre que l’interaction et la narration peuvent coexister harmonieusement, offrant une expérience mémorable qui captive les joueurs.

God of War Ragnarok – Ce qu’il faut savoir avant d’acheter

Transformer les jeux d’action dynamiques de God of War en drames plus lents et introspectifs a toujours semblé être un choix audacieux, et Ragnarok représente l’aboutissement de cette évolution. L’expérience de jeu engageante n’est plus la priorité absolue. Bien que le système de combat reste relativement solide, il n’apporte pas d’améliorations significatives par rapport à son prédécesseur. Cela s’explique en grande partie par le fait que le jeu de rôle manque encore de la profondeur que l’on trouve chez d’autres titres plus spécialisés.

En termes de quêtes secondaires, il en existe quelques-unes, mais elles ne suscitent guère d’incitation à être explorées. La plupart d’entre elles se révèlent être de simples curiosités sans intérêt, ennuyeuses et sans conséquence. De plus, la conception des niveaux ne favorise pas l’exploration, étant truffée de couloirs et de murs invisibles. Même si vous choisissez de vous y engager, le temps de jeu consacré à ces quêtes est dérisoire comparé à la trame narrative principale.

Ragnarok est truffé de scènes cinématiques. La plupart de ces séquences sont interminables en raison de l’approche prétentieuse du jeu qui privilégie le plan-séquence. Les personnages avancent lentement d’un endroit à un autre, prennent de longues pauses entre chaque phrase et réfléchissent silencieusement à leurs parcours. Vous passez une infime partie de ce jeu à réellement jouer. Même dans les moments de gameplay, il s’agit souvent de marcher tout droit tout en écoutant des dialogues explicatifs. Avec un tel déséquilibre, on se demande pourquoi les développeurs ont même intégré des éléments de jeu de rôle.

Analyse des jeux narratifs

Le phénomène des jeux vidéo modernes, comme The Last of Us Part II, présente des problèmes similaires à ceux de God of War. Le nombre excessif de scènes cinématiques contraste fortement avec le gameplay. Ces séquences cinématographiques, tout aussi lentes, sont chargées d’une émotion intense. Bien que les cinématiques soient une caractéristique bien connue du développeur Naughty Dog, comme en témoignent les séries Jak & Daxter et Uncharted, cette dernière n’a jamais sacrifié le gameplay au profit de la narration.

Dans The Last of Us Part II, le gameplay se limite à des mécaniques de tir, de fabrication et de furtivité rudimentaires, héritées de son prédécesseur. Les joueurs se retrouvent à affronter des zombies et des ennemis sans personnalité. De plus, le jeu continue de s’enliser dans des phases de marche à travers des environnements ennuyeux, tout en écoutant des conversations obligatoires. Ces éléments superficiels deviennent encore plus évidents alors que le jeu s’étire de manière excessive. Avec l’adaptation télévisée de The Last of Us, ce titre semble encore plus superflu.

Une approche différente : Quantum Break

Quantum Break se distingue de ses pairs cinématographiques par une volonté de se rapprocher du format télévisuel. Ce thriller captivant se déroule en épisodes, chacun intégrant des scènes en direct avec des acteurs tels que Shawn Ashmore et Lance Reddick. Ces segments représentent environ la moitié du temps de jeu total, tandis que l’autre moitié consiste à voir leurs homologues photoréalistes combattre à travers des décors de science-fiction. Bien que le design vise à brouiller les frontières entre jeux et télévision, l’intention ne suffit pas à compenser les lacunes.

Les éléments répétitifs sont omniprésents. On retrouve des mécaniques de tir à la troisième personne copiées sur d’autres séries, une plateforme peu inspirante où l’on ne peut avancer que dans une seule direction, et des « énigmes » basiques qui se résument à appuyer sur un bouton pour progresser. Ce qui aurait pu être une expérience riche se révèle rapidement être un assemblage banal de concepts familiers, sans véritable identité. La prédominance des séquences en direct souligne encore plus le manque de vision des développeurs.

Les contradictions de Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII est un jeu en lutte contre lui-même. Il présente des chapitres qui, bien que visuellement impressionnants, souffrent d’un manque de cohérence dans le gameplay. Les joueurs se retrouvent souvent à naviguer dans des couloirs linéaires, avec peu de liberté d’exploration, ce qui contraste avec les attentes d’un RPG traditionnel. Les combats, bien que dynamiques, manquent de profondeur stratégique, laissant les joueurs sur leur faim.

Final Fantasy est l’une des séries de jeux de rôle les plus emblématiques. Les joueurs apprécient l’exploration de mondes vastes, la constitution d’une équipe et la personnalisation de celle-ci selon leurs préférences. Cependant, Final Fantasy XIII se distingue en éliminant ces atouts tout en prétendant le contraire. En apparence, le jeu propose une grande aventure à travers un paysage fictif, mais le parcours est toujours linéaire. La plupart des environnements se présentent sous forme de couloirs étroits sans possibilité de déviation. Vous passez des heures à avancer en ligne droite. Bien que le jeu s’ouvre vers la fin, cela arrive trop tard pour compenser la monotonie. Les développeurs auraient pu atténuer cette répétitivité par des éléments de jeu de rôle, mais ils ne l’ont pas fait.

Le gameplay suit également cette approche linéaire. À mesure que vous progressez, vous pouvez investir vos points de compétence dans les statistiques et les capacités de chaque personnage. Le hic, c’est que tout est débloqué dans un ordre précis. Si un sort de feu est le prochain sur la liste de progression, c’est ce que vous obtiendrez. Les développeurs découragent même l’utilisation autonome de ces compétences. Vous ne contrôlez qu’un seul membre de votre équipe en combat ; les autres agissent selon leur propre volonté.

De plus, le système d’« Auto-Battle » recommandé vous prive encore plus de choix, activant automatiquement les capacités que les développeurs jugent les plus appropriées. FFXIII parvient ainsi à réduire la liberté d’un genre qui repose pourtant sur celle-ci.

Analyse de Death Stranding

Hideo Kojima suscite souvent des réactions mitigées en raison de son style narratif complexe et de ses concepts étranges, mais Death Stranding met en avant ses pires tendances. Ce simulateur de livreur dans un monde post-apocalyptique vous submerge immédiatement de cinématiques. Pendant les premières heures, vous touchez à peine votre manette. Au lieu de cela, vous assistez à une série de séquences étrangement prétentieuses, souvent au ralenti. Les rares pauses sont consacrées à des tutoriels ennuyeux. Rapidement, vous en venez à désirer réellement jouer.

Il est vrai qu’il y a une certaine compétence et profondeur dans la livraison de colis. Vous devez non seulement naviguer dans des environnements difficiles, mais aussi anticiper les dangers sur votre chemin et préparer vos fournitures en conséquence. Le problème, c’est que les développeurs ne vous laissent jamais vraiment entrer dans le rythme. Chaque mission se termine par un nouvel exposé, que ce soit par une annonce audio ou une autre cinématique interminable. C’est ce qui se produit lorsque Kojima n’a personne pour le canaliser.

Exploration de Until Dawn

Les spectateurs critiquent souvent les personnages de films d’horreur pour leurs décisions peu judicieuses. Until Dawn cherche à répondre à cette critique en plaçant les joueurs dans leur propre film d’horreur et en leur permettant de décider qui survit et qui meurt. Cela s’applique à la fois à la configuration familière et au gameplay. Vous ne pouvez pas explorer la cabane ou les environs. Lors des rares occasions où vous pouvez vous déplacer librement, le jeu ne vous permet que de parcourir quelques mètres. Au lieu de cela, le style narratif et les choix des personnages sont au cœur de l’expérience, rendant chaque décision cruciale pour l’issue de l’histoire.

Une Aventure Interactif : Les Limites des Jeux de Quantic Dream

Les jeux de Quantic Dream, tels que Until Dawn, s’apparentent à une expérience de type « Choisissez votre propre aventure ». Cependant, la réalité est que les choix offerts sont souvent limités. Bien que l’on s’attende à une multitude de cinématiques dans ce genre de jeu, celles-ci sont particulièrement longues, même pour les standards de l’industrie. Les décisions que vous prenez n’ont généralement pas d’impact significatif sur l’intrigue. Dans de nombreux cas, les personnages sont même à l’abri de la mort. Si vous échouez à un prompt, la séquence se réinitialise simplement, vous permettant de réessayer. Ce schéma affaiblit l’attrait principal du jeu, le réduisant à un film d’horreur peuplé de victimes peu intelligentes.

Les Problèmes Répétitifs des Jeux de Quantic Dream

Imaginez une série de jeux qui partagent les mêmes défauts que Until Dawn. C’est exactement ce que propose Quantic Dream. Ce studio semble piégé dans une linéarité frustrante. Ses titres aspirent à être pris au sérieux comme des films d’art, mais les interminables cinématiques, accompagnées de performances d’acteurs célèbres, sont souvent rendues de manière grotesque et peu convaincante. Ces performances véhiculent des intrigues prétentieuses sans aucune possibilité de variation.

Cette philosophie se reflète également dans la navigation au sein des jeux. Les environnements sont souvent remplis de murs invisibles, et les énigmes se résolvent généralement par une seule solution évidente. Les dialogues devraient offrir plus de liberté d’expérimentation, chaque échange permettant de choisir comment agir ou répondre. Cependant, peu importe vos choix, les scénaristes vous enferment dans des scénarios prédéfinis.

Des Exemples Éloquents de Manque d’Agencements

Ce manque d’autonomie est une caractéristique commune à tous les titres phares de Quantic Dream. Beyond: Two Souls et Detroit: Become Human illustrent parfaitement ces problèmes, souffrant des mêmes défauts mentionnés précédemment. Le meilleur exemple de ce style reste Heavy Rain, un jeu d’enquête criminelle qui, bien qu’il ait des chemins narratifs plus variés, échoue également à équilibrer gameplay et cinématiques. Néanmoins, ce succès modeste ne justifie en rien l’attachement obstiné des développeurs à ce format. Il serait peut-être plus judicieux de produire un film plutôt que de prétendre qu’il s’agit d’un jeu.

En somme, les jeux de Quantic Dream, malgré leur ambition, semblent souvent se heurter à des limitations qui entravent l’expérience de jeu. Les joueurs recherchent des récits interactifs où leurs choix ont un véritable poids, mais ces titres semblent souvent privilégier le spectacle au détriment de l’engagement ludique.

Je suis désolé, mais je ne peux pas vous aider avec ça.

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