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L’IA s’empare déjà des emplois dans l’industrie du jeu vidéo : une révolution en marche !

When Noah saw the email, a wave of anxiety hit. It was spring 2023, and the Activision artist was reading a message from the company’s then chief technology officer, Michael Vance, about how artificial intelligence was “top of mind” at the video game publisher. Systems were still being tested, Vance wrote, but “what we have

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L’IA s’empare déjà des emplois dans l’industrie du jeu vidéo : une révolution en marche !

Les Défis de l’Industrie du Jeu Vidéo Face à l’Intelligence Artificielle

Lorsque Noah a découvert l’email, une vague d’angoisse l’a submergé. C’était au printemps 2023, et l’artiste d’Activision lisait un message de Michael Vance, alors directeur technique de l’entreprise, qui évoquait l’importance croissante de l’intelligence artificielle (IA) chez l’éditeur de jeux vidéo. Les systèmes étaient encore en phase de test, mais Vance affirmait que les résultats préliminaires étaient prometteurs.

Plusieurs courriels similaires avaient été envoyés aux employés du studio, connu pour la célèbre série Call of Duty. Un précédent message avait donné le feu vert à l’utilisation interne d’outils d’IA générative comme Midjourney et Stable Diffusion pour la création d’art conceptuel.

Ce printemps-là, des discussions en coulisses ont émergé, alimentées par des rumeurs et des inquiétudes concernant les emplois que l’IA pourrait remplacer. Alors que les dirigeants voyaient une opportunité excitante, de nombreux artistes, écrivains et designers de jeux percevaient une menace directe pour leur avenir professionnel. Noah était dévasté. (Noah est un pseudonyme ; l’employé a demandé l’anonymat par crainte de représailles.)

« J’avais l’impression que nous abandonnions notre humanité », confie-t-il.

Peu après, des emplois ont commencé à disparaître.

Une Industrie en Crise

Le secteur des jeux vidéo, ainsi que ses créateurs, traverse une période difficile. En 2023, environ 10 500 personnes ont été licenciées dans l’industrie. Cette année, les licenciements dans ce secteur de près de 200 milliards de dollars se sont intensifiés, avec des studios qui ont supprimé ce qui semble être 11 000 emplois supplémentaires, et ce chiffre continue d’augmenter. Microsoft, propriétaire de la Xbox et maison mère de plusieurs studios, dont Activision Blizzard, a fermé Tango Gameworks et Alpha Dog Games en mai. Pendant ce temps, les systèmes d’IA générative développés par OpenAI et ses concurrents s’immiscent dans presque tous les secteurs, détruisant des carrières entières.

Le secteur du jeu vidéo pourrait cependant être celui que l’IA est sur le point de conquérir. Sa puissance économique a depuis longtemps surpassé celle d’Hollywood, tandis que sa main-d’œuvre reste majoritairement non syndiquée. Une enquête récente menée par les organisateurs de la Game Developers Conference a révélé que 49 % des plus de 3 000 répondants affirmaient que leur lieu de travail utilisait l’IA, et quatre sur cinq exprimaient des préoccupations éthiques à son sujet.

« L’IA est là. Elle est définitivement présente, ici et maintenant », déclare Violet, développeuse de jeux et artiste technique, qui a travaillé sur des jeux AAA pendant plus d’une décennie. « Je pense que tout le monde a vu son utilisation, et il s’agit de savoir comment et dans quelle mesure. Le génie est sorti de la bouteille, la boîte de Pandore est ouverte. »

Des courriels non publiés, obtenus par WIRED, ainsi que des entretiens avec des artistes, développeurs et designers à travers le monde du jeu vidéo — allant des studios AAA comptant des milliers d’employés aux indépendants avec seulement quelques membres — brossent un tableau d’une industrie déjà précaire, de plus en plus menacée par l’essor de l’IA.

Les Conséquences de l’Automatisation

L’automatisation des emplois ne se produit généralement pas de manière uniforme ou claire. Historiquement, son impact se fait sentir par la déqualification, alors que de plus en plus de tâches sont confiées à des machines ou des programmes, ou par l’attrition, lorsque les employés licenciés, démissionnaires ou retraités ne sont pas remplacés. L’IA générative, à tous égards, ne fait pas exception.

Les dirigeants des entreprises de jeux vidéo n’utilisent pas nécessairement l’IA pour supprimer des départements entiers, mais beaucoup l’emploient pour réduire les coûts, augmenter la productivité et compenser l’attrition après des licenciements. En d’autres termes, les patrons utilisent déjà l’IA pour remplacer et dégrader des emplois. Le processus ne ressemble pas toujours à ce que l’on pourrait imaginer. Il est complexe, basé sur des décisions exécutives opaques, et l’issue est incertaine. Ce n’est pas Skynet, mais plutôt un effet de masse — et cela se produit en ce moment.

« Il y a une énorme anxiété parmi les artistes concernant l’IA », déclare Molly Warner, artiste d’environnement qui travaillait sur un jeu Overwatch chez Blizzard Entertainment au moment où les courriels du CTO ont été diffusés. « Pratiquement tout le monde que je connais est fermement opposé à l’utilisation d’images générées par l’IA. »

Cette anxiété a augmenté alors que les courriels de soutien à l’IA de Vance continuaient d’affluer. En mai 2023, Bobby Kotick, alors PDG d’Activision Blizzard, a répondu à une question sur l’impact de l’IA générative sur l’industrie du jeu lors d’une réunion d’entreprise.

« Je connais Sam Altman et les personnes qui travaillent chez OpenAI depuis longtemps », a-t-il déclaré, selon un enregistrement obtenu par Kotaku. « Je ne sais pas à quel point les gens réalisent que beaucoup d’IA moderne, y compris ChatGPT, a commencé avec l’idée de battre un jeu, que ce soit Warcraft, Dota, Starcraft, Go ou les échecs. » Kotick a poursuivi : « L’une des choses que j’ai ressenties au cours de l’année dernière est la même sensation que j’ai eue lorsque j’ai vu ce premier Macintosh, concernant l’impact significatif que l’IA aurait sur la société, tant positif que négatif. »

En juillet, la retenue initiale de l’entreprise avait diminué. Dans un autre mémo interne, Vance a annoncé qu’Activision avait obtenu l’accès à GPT-3.5 et approuvé l’utilisation de certains outils d’IA générative pour la création d’art conceptuel et de matériel marketing. L’entreprise déploierait également l’IA dans d’autres cas d’utilisation publics, comme la composition d’enquêtes auprès des utilisateurs.

Bien que de nombreux travailleurs et artistes du jeu aient été mal à l’aise face à cette prolifération, et que certains aient même craint pour leur avenir professionnel, peu ont osé s’exprimer. « Je pense que nous n’en avons pas beaucoup parlé par peur de perdre nos emplois », confie Noah. Il affirme qu’Activision a assuré à ses artistes que l’IA générative ne serait utilisée que pour des concepts internes, et non pour des actifs finaux de jeu — et surtout, que l’IA ne serait pas utilisée pour les remplacer.

Cependant, à la fin de l’année, Activision a mis à disposition un cosmétique généré par l’IA à l’achat sur la boutique de Call of Duty: Modern Warfare 3. Fin janvier, Microsoft a licencié 1 900 employés d’Activision Blizzard et Xbox — parmi les équipes touchées, de nombreux artistes 2D.

« Quelle journée de merde », a posté un ancien artiste d’environnement chez Blizzard, Lucas Annunziata, sur X. « La moitié de l’équipe d’art environnemental coupée de[[Overwatch 2], des gens que j’ai aidés à recruter et à former. »

Chez Activision, c’était la même chose. « Beaucoup d’artistes 2D ont été licenciés », déclare Noah. Le département a été réduit. « Les artistes conceptuels restants », affirme-t-il, « ont ensuite été contraints d’utiliser l’IA pour les aider dans leur travail. » Selon Noah, les employés ont été amenés à s’inscrire à des formations sur l’IA, et son utilisation est encouragée dans toute l’organisation.

Une Réorganisation de l’Industrie

« Du point de vue de l’IA, différentes parties de l’industrie sont absorbées par d’autres », explique Violet, qui a demandé à utiliser un pseudonyme par crainte de représailles. « Pourquoi engager des artistes conceptuels ou des designers coûteux quand on peut demander à un directeur artistique de donner quelques mauvaises instructions à une IA et obtenir des résultats suffisamment bons, très rapidement — et faire appel à quelques artistes pour peaufiner le tout ? »

Il en résulte un consensus émergent selon lequel les artistes conceptuels, les graphistes, les artistes de ressources et les illustrateurs sont les plus touchés par l’IA jusqu’à présent — comme en témoignent les récits personnels des employés du jeu, des travailleurs licenciés eux-mêmes, et les nombreux posts sur Reddit, X, et au-delà.

Les capacités de l’IA générative à produire des images 2D sont jugées « suffisantes » par les responsables de studios sous pression budgétaire, ce qui pourrait avoir des conséquences durables sur l’avenir de l’industrie du jeu vidéo.

L’Impact de l’IA sur l’Industrie du Jeu Vidéo

Une Révolution Silencieuse

Le terme « suffisamment », utilisé par les professionnels créatifs observant l’IA, désigne une forme de production d’IA qui, bien qu’elle ne menace pas de remplacer l’art de qualité, représente un danger pour leurs moyens de subsistance. En effet, certains clients privilégient le coût à la qualité. Actuellement, des tâches comme l’animation 3D et la programmation demeurent plus difficiles à automatiser complètement.

L’Automatisation dans le Jeu Vidéo

L’industrie du jeu vidéo a intégré l’automatisation depuis des années, s’appuyant sur des programmes « d’IA » pour gérer les ennemis, les environnements et les personnages non-joueurs. Cependant, le débat actuel se concentre sur l’IA générative, alimentée par de grands modèles de langage (LLM), qui a pris de l’ampleur récemment.

Un rapport récent de CVL Economics, commandé par des groupes de l’industrie du divertissement, révèle que le secteur du jeu vidéo a déjà délégué des tâches à l’IA générative plus que d’autres secteurs comme la télévision, le cinéma ou la musique. Selon une enquête menée auprès de 300 PDG, cadres et managers, près de 90 % des entreprises de jeux vidéo ont déjà mis en œuvre des programmes d’IA générative.

L’IA au Cœur du Développement de Jeux

CVL a constaté que le secteur du jeu vidéo « dépend fortement, plus que les autres industries du divertissement, de l’IA générative pour réaliser des tâches telles que la création de storyboards, de conceptions de personnages, de rendus et d’animations. En fait, certaines estimations suggèrent que l’IA générative pourrait contribuer à plus de la moitié du processus de développement de jeux dans les cinq à dix prochaines années. »

Cette réalité pourrait surprendre certains travailleurs du secteur, souvent incapables de saisir l’ensemble des dynamiques au sein d’une grande entreprise de jeux comme Activision Blizzard, qui se compose d’une chaîne d’approvisionnement complexe incluant des studios, des développeurs, des contributeurs tiers et des testeurs de qualité. « C’est assez fragmenté dans le secteur AAA, donc on ne voit pas qui fait quoi », explique Violet. « On ne saura probablement jamais quelle partie utilise l’IA, mais on sait qu’elle est présente. »

Les Enjeux Juridiques de l’IA

La législation américaine stipule que toute œuvre cherchant à obtenir des droits d’auteur doit avoir un auteur humain, ce qui suscite des interrogations chez les studios d’Hollywood. Cependant, il reste à déterminer si l’utilisation de propriété intellectuelle non autorisée pour former des systèmes d’IA enfreint les droits d’auteur. Même lorsque des programmes d’IA génèrent des œuvres basées sur des instructions humaines, les tribunaux ont souvent statué contre la protection des droits d’auteur. Pour des éléments comme l’art conceptuel ou les descriptions de personnages, il est plus difficile de déterminer ce qui pourrait être problématique. « Comment prouver que c’est une violation des droits d’auteur ? » se demande Violet.

Une Industrie Divisée

L’incertitude concernant les droits d’auteur, les préoccupations sur la sécurité des systèmes LLM et les craintes de déplacement des travailleurs ont divisé l’industrie. « Il y a essentiellement deux camps », déclare Karla Ortiz, une artiste souvent impliquée dans le secteur, « des entreprises qui disent ‘Oh non’ et celles qui voient cela comme une opportunité de réduire les coûts de main-d’œuvre. » Ortiz est également plaignante dans un procès collectif pour violation des droits d’auteur contre Stability AI, DeviantArt et Midjourney.

Certaines studios ont presque interdit l’utilisation de l’IA générative. Blizzard, par exemple, ne permet pas à ses développeurs d’utiliser des générateurs d’IA disponibles publiquement, même s’ils développent leurs propres outils d’IA. D’autres entreprises, en revanche, accueillent ces technologies. « J’ai vu beaucoup d’optimisme de la part des dirigeants concernant l’intégration de l’IA », déclare Dan Beglov, un designer narratif pour Sensorium et Team Gramps. « Et il est évident qu’il y a un sentiment négatif parmi les travailleurs du jeu. »

Réactions des Leaders de l’Industrie

En mai dernier, le PDG d’Electronic Arts (EA), Andrew Willson, a déclaré lors d’un appel sur les résultats trimestriels que « la peur du déplacement de la main-d’œuvre est quelque chose dont nous parlons beaucoup. » Il a noté qu’à chaque révolution — agricole, industrielle — il y a eu un déplacement de la main-d’œuvre à court terme, suivi d’une augmentation significative des opportunités à long terme. « Nous espérons que l’IA représente la même opportunité. » En février 2024, EA a réduit son effectif de 5 %.

Riot Games, la société derrière le célèbre jeu League of Legends, a organisé une réunion interne en 2023 avec le département créatif pour discuter de l’IA. « C’était assez inconfortable », se souvient Rachael Cross, une artiste conceptuelle qui travaillait à l’époque chez Riot, « mais je me souviens que la direction a dit qu’elle n’avait pas l’intention de remplacer qui que ce soit, car elle savait combien la valeur de ses artistes était essentielle à l’intégrité de la marque. »

Les Conséquences des Licenciements

La semaine précédant les commentaires de Ma, Riot Games a licencié 530 employés, y compris Cross. Bien qu’elle ne pense pas que son poste ait été remplacé directement par l’IA, elle trouve ironique que tant de personnes ayant travaillé sur des événements majeurs aient été licenciées.

Il est important de noter que tous les emplois perdus dans l’industrie du jeu vidéo n’ont pas été directement remplacés par des systèmes d’IA. De nombreux studios ont embauché massivement au début de la pandémie de Covid-19, ce qui a conduit à une surextension. D’autres ont consolidé leurs opérations, comme Microsoft qui a acquis Activision Blizzard pour un montant record de 69 milliards de dollars, entraînant des licenciements par la suite.

L’Art et la Valeur du Travail

Dans les heures qui ont suivi son licenciement, Cross a été contactée par une entreprise spécialisée dans l’externalisation d’art pour les studios de jeux, lui demandant si elle était disponible pour créer des skins pour une version de League of Legends, avec un tarif fixe par skin terminé. « Je pense que l’IA est un problème », déclare Cross, « mais c’est le symptôme d’un problème beaucoup plus vaste. » Selon elle, l’art est sous-évalué dans les jeux, et comme dans de nombreux autres secteurs, il y a une course vers le bas pour réduire les salaires, souvent en externalisant le travail vers d’autres pays.

« Nous avons commencé à externaliser de nombreux actifs artistiques 3D, presque tout l’art », affirme Noah, un employé d’Activision, « car l’art interne ne pouvait pas suivre après les licenciements. » Certains de ces artistes conceptuels tiers utilisent également de l’art généré par l’IA, ajoute-t-il.

Conclusion

L’impact de l’IA sur l’industrie du jeu vidéo soulève des questions complexes sur l’avenir du travail créatif, la valeur de l’art et les implications juridiques. Alors que certaines entreprises adoptent ces technologies avec enthousiasme, d’autres restent prudentes, conscientes des défis que cela pose pour leurs employés et l’intégrité de leur travail.

L’Impact de l’IA sur l’Industrie du Jeu Vidéo

Une Réduction Alarmante des Emplois

Un recruteur a récemment signalé une chute de 70 % des postes d’illustrateurs dans son pays, une situation exacerbée par la disponibilité croissante des outils d’IA générative. Au Japon, la startup Crypko AI propose des personnages générés par IA. Les illustrations de personnages, qui coûtaient traditionnellement plus de 100 000 yens à sous-traiter, peuvent désormais être obtenues pour un tarif mensuel fixe de 4 980 yens, avec une licence commerciale de 980 yens par image. En comparaison, une illustration réalisée par un humain coûte environ 692 dollars, tandis que l’accès à une multitude d’illustrations générées par IA ne coûte que 34 dollars par mois. Bien qu’un artiste humain doive encore peaufiner le résultat, leur rémunération est bien inférieure à celle d’un illustrateur à temps plein.

Les Conséquences de l’Utilisation de l’IA

L’impact des outils d’IA ne se limite pas à la réduction des coûts. De nombreux professionnels de l’industrie, comme Warner, ont vu leurs emplois se transformer en postes liés à l’entraînement d’images par IA ou à la retouche d’images générées, avant d’être finalement licenciés. Les offres d’emploi pour des postes d’art conceptuel exigent souvent des compétences en IA générative, ce qui suscite des réactions négatives au sein de la communauté artistique.

Un exemple marquant est celui de Treyarch, un studio basé en Californie du Sud, qui a publié une annonce pour un poste d’animateur 2D. Parmi les compétences requises, une expertise avancée dans l’utilisation d’outils d’IA générative tels que Stable Diffusion et Dall-E était en tête de liste. Cette exigence a été mal accueillie par les artistes.

L’Émergence des Syndicats

Un aspect positif de cette situation est l’augmentation de l’intérêt pour les syndicats parmi les travailleurs du secteur. Selon Beglov, l’IA agit comme un catalyseur pour l’organisation des travailleurs. Une enquête menée par les organisateurs de la GDC a révélé que 57 % des développeurs soutenaient l’idée de se syndiquer. Chrissy Fellmeth, une organisatrice de l’IATSE, souligne les efforts des scénaristes d’Hollywood pour obtenir des protections contre l’utilisation de l’IA dans leurs contrats avec les grands studios. Actuellement, il existe peu de consentement entre les développeurs de jeux et leurs gestionnaires concernant l’utilisation de l’IA, et un contrat similaire à celui de la Writers Guild of America pourrait changer la donne.

Les Limites de l’IA

Les entreprises doivent également prendre en compte que les outils d’IA qu’elles ont adoptés ne sont pas toujours fiables. Des histoires de sociétés ayant mal évalué leur dépendance à l’IA circulent sur les réseaux sociaux. Lauren Lehmann, directrice de l’animation chez Terrible Posture Games, note que bien que l’IA puisse générer des images de robots et d’armes, elle peine à créer des transformations crédibles entre les deux. Les tentatives d’intégrer des prompteurs IA ont souvent échoué, laissant les équipes frustrées.

Les Risques de la Quête de Rentabilité

La crainte est que la pression pour réduire les coûts au détriment de la qualité prévale, surtout à court terme. Ortiz prédit que les travailleurs débutants, qui dépendent de travaux rémunérés pour acquérir de l’expérience, seront particulièrement touchés. Elle s’inquiète d’un déplacement massif des emplois, car certaines entreprises estiment que « suffisamment bon » est acceptable.

Vers une Automatisation Complète ?

Certaines entreprises de jeux vidéo vont encore plus loin, en développant des modèles d’affaires presque entièrement automatisés. Par exemple, Braindump se présente comme un créateur de jeux IA, promettant de fournir un studio de jeux complet, permettant aux utilisateurs de créer des jeux en tapant simplement des instructions. Pendant ce temps, des studios comme Activision Blizzard et Riot travaillent sur leurs propres systèmes internes, avec des succès variés.

La Réaction des Studios

Riot a tenté de développer une IA générative en interne, mais le projet n’a pas rencontré le succès escompté. Les employés ont exprimé leur scepticisme face à cette initiative. Blizzard, de son côté, développe également son propre système d’IA, bien que les détails restent flous.

L’Avenir de l’Industrie

Les artistes, illustrateurs et designers interrogés ne souhaitent pas utiliser l’IA, qui leur est imposée par la direction. Beaucoup ont pris des risques pour exprimer leurs préoccupations, craignant pour leur emploi. En fin de compte, ce sont les travailleurs de l’industrie, ceux qui créent réellement les jeux, qui détermineront l’ampleur de la disruption causée par l’IA. La mesure dans laquelle le monde du jeu vidéo sera automatisé dépendra de la capacité des travailleurs à s’opposer et à revendiquer un contrôle sur l’utilisation des systèmes d’IA.

Violet, une développeuse de jeux expérimentée, souligne que l’IA n’est pas intrinsèquement mauvaise, mais que son utilisation pour maximiser les profits peut poser problème. L’IA peut être un outil précieux pour résoudre des problèmes complexes, à condition qu’elle ne remplace pas des emplois essentiels.

Général

Le pare-brise de la BMW Panoramic iDrive : une expérience immersive à couper le souffle !

BMW a révélé son nouveau système Panoramic iDrive, révolutionnant l’expérience de conduite avec un affichage tête haute 3D qui s’étend sur tout le pare-brise. Imaginez un intérieur où toutes les informations essentielles, comme la vitesse et les directions, sont projetées directement dans votre champ de vision ! C’est une véritable couche de réalité augmentée qui connecte le conducteur à la route.

Avec des boutons haptiques sur le volant et un écran tactile central innovant, chaque détail est conçu pour une personnalisation optimale. Préparez-vous à découvrir cette technologie futuriste dans le prochain SUV électrique X-Class de BMW fin 2025 !

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Le pare-brise de la BMW Panoramic iDrive : une expérience immersive à couper le souffle !

Une ‌Révolution Technologique : Le Nouveau Système BMW : un aperçu captivant du futur de l'infodivertissement »>iDrive Panoramique de BMW

une Vision d’Avenir

BMW a récemment présenté son innovant système iDrive Panoramique,qui ​se distingue par un affichage tête haute en 3D ⁢impressionnant,occupant l’intégralité du pare-brise. si vous pensiez que l’intérieur‌ épuré des ‌Tesla ‌était à la pointe, attendez de découvrir cette nouvelle⁢ approche.

Un Affichage Révolutionnaire

Fini le tableau de ⁣bord traditionnel ​devant le volant. Désormais, toutes les informations sont projetées directement dans le champ de⁢ vision du conducteur via le pare-brise. Cela inclut la vitesse, les données d’assistance à la conduite, ⁢les feux ​de ⁢circulation, les panneaux routiers⁢ et ⁢même des indications ​de navigation et niveaux de batterie. Chaque ​élément est personnalisable pour ⁤que chaque conducteur puisse choisir ce ​qu’il souhaite afficher. Par ‍exemple,​ lorsque l’assistance ⁣au⁢ conducteur est activée, le chemin navigué s’illumine⁤ en vert.

Frank Weber, directeur technique chez BMW, décrit cette configuration ⁢comme une couche de réalité augmentée ‌qui maintient le ⁤conducteur connecté à la⁤ route.

Intégration des Retours Clients

La société a déclaré que l’intégration des instructions de⁤ navigation avec les données d’assistance au conducteur représente une évolution naturelle alors que⁤ nous nous dirigeons vers des niveaux plus élevés d’automatisation⁣ dans la conduite.De plus,​ ils ont souligné que les retours clients ont été ‌essentiels ⁢pour façonner plusieurs fonctionnalités intelligentes affichées sur‌ ce nouveau système.

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Un Volant Repensé

Les⁣ innovations ⁣ne s’arrêtent pas au pare-brise ‍; BMW ‍a‍ également repensé son volant‍ en y intégrant des ⁣boutons haptiques qui s’illuminent selon différents réglages.

Un nouvel écran tactile central en forme de ⁣losange accompagne cet interface sur le pare-brise et⁣ permet aux utilisateurs d’interagir directement avec lui.Ce dernier offre une interface hautement personnalisable où chacun peut prioriser ses applications favorites (appelées « pixels » par BMW) pour un accès rapide et⁤ facile. La marque envisage également‍ un magasin d’applications pour ⁢encore plus ⁤de fonctionnalités et personnalisations.

Un Système opérationnel ‌Innovant

Le logiciel qui alimente ​ce système est appelé BMW Operating System‍ X ; il ⁤est développé entièrement en interne par l’entreprise et repose sur Android Open Source Project.

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L’Intelligence Artificielle au Service du Conducteur‍

Aucun ​lancement technologique en 2025 ne serait complet sans une touche d’intelligence artificielle (IA).Le système ⁤iDrive ⁣utilise cette technologie⁢ pour apprendre les ‍habitudes et comportements des conducteurs afin d’afficher automatiquement les applications pertinentes ainsi que leurs réglages préférés. Par exemple, si un utilisateur emprunte souvent un itinéraire spécifique vers ⁤son domicile tout en activant⁢ le mode sport, ces paramètres seront proposés proactivement lors du prochain trajet.De plus, selon ‍BMW ,les modèles linguistiques avancés rendent les commandes vocales beaucoup plus naturelles et conversationnelles ; ⁤plutôt que d’utiliser⁣ des mots-clés spécifiques comme « station », il suffit simplement aux conducteurs dire‌ quelque chose comme « trouve une station de recharge près du‍ supermarché ».

Début D’une Nouvelle Ère

Ce design⁣ intérieur audacieux fera​ ses débuts dans le ⁤futur SUV électrique ‌X-Class prévu fin 2025;​ plusieurs autres véhicules basés sur la ⁣nouvelle plateforme « Neue Klasse » suivront bientôt après cela.

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Considérations Sécuritaires⁣ Émergentes

Un changement⁢ aussi radical pourrait diviser l’opinion parmi ceux attachés aux⁢ intérieurs‍ classiques ⁤dotés depuis longtemps d’aiguilles traditionnelles et compteurs analogiques caractéristiques chez BMW . Il sera également intéressant d’observer comment la marque abordera‍ les‌ préoccupations relatives à la sécurité; celles-ci étant​ devenues cruciales pour toutes ⁤entreprises automobiles électriques adoptant entièrement interfaces tactiles . En effet , Euro NCAP introduira dès 2026 nouvelles directives exigeant certaines fonctions essentielles soient accessibles via⁣ boutons physiques⁣ afin qu’un véhicule puisse obtenir cinq étoiles lors évaluations sécurité .

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Général

Nvidia révolutionne le monde physique avec GenAI et Cosmos !

Lors de la keynote très attendue du CES 2025, le PDG de Nvidia, Jensen Huang, a captivé l’audience avec des annonces révolutionnaires. Parmi les innovations présentées, le modèle Cosmos se distingue par sa capacité à transformer l’IA générative en actions physiques. Cela signifie que des robots et véhicules autonomes pourront réagir plus efficacement aux stimuli du monde réel. Nvidia ouvre ainsi la voie à une nouvelle ère d’applications robotiques et automobiles, tout en rendant ses modèles disponibles gratuitement pour encourager l’expérimentation.

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Nvidia révolutionne le monde physique avec GenAI et Cosmos !

Innovations Technologiques : les Annonces Marquantes de Nvidia au CES 2025

Un Événement Incontournable

Lors du CES 2025, l’une des conférences les plus attendues a été celle de Jensen Huang, le PDG de Nvidia. Ce dernier a présenté une série d’annonces captivantes touchant à divers sujets technologiques d’actualité tels que l’intelligence artificielle (IA), la robotique et les véhicules autonomes.

Nouveaux Produits et Progrès Technologiques

Vêtu d’une version scintillante de son emblématique blouson en cuir noir,Huang a détaillé les dernières cartes graphiques GeForce RTX 50 ainsi que des modèles fondamentaux d’IA appelés Nemotron. Il a également partagé des plans pour des agents alimentés par IA.

Parmi les innovations notables figurent des extensions à la plateforme Omniverse, qui permet la création de jumeaux numériques et simule l’interaction entre l’IA et le monde physique. De plus, un superordinateur AI compact nommé Project Digits a été introduit, propulsé par le GPU Grace Blackwell.

Cosmos : Une Révolution dans l’Intelligence Artificielle

Une annonce particulièrement intrigante fut celle du projet Cosmos. Ce dernier est défini comme un ensemble complet de modèles fondamentaux mondiaux intégrant des tokenizers avancés et une pipeline vidéo sophistiquée.L’objectif principal est d’étendre les capacités génératives de l’IA au-delà du numérique vers le monde physique.

En termes simples, alors que la plupart des systèmes génératifs se concentrent sur la création numérique basée sur une vaste base documentaire ou visuelle, Cosmos vise à produire des actions physiques en s’appuyant sur ses données issues d’environnements simulés numériquement.

Implications pratiques pour Divers secteurs

Les implications pratiques sont significatives pour divers domaines tels que la robotique ou les véhicules autonomes. Par exemple, grâce à Cosmos, il devient possible pour un robot humanoïde d’apprendre à exécuter efficacement une tâche spécifique comme retourner une omelette ou manipuler des pièces dans une chaîne de production.De même,un véhicule autonome peut s’adapter dynamiquement aux différentes situations rencontrées sur la route.

Actuellement,ces formations reposent souvent sur un travail manuel intensif où il faut filmer plusieurs fois chaque action humaine ou faire parcourir aux voitures autonomes plusieurs millions de kilomètres. Avec Cosmos cependant,ces méthodes peuvent être automatisées ce qui réduit considérablement coûts et délais tout en élargissant le volume de données disponibles pour entraîner ces systèmes.

La Plateforme cosmo : Un Outil Puissant

Nvidia présente donc Cosmos comme une plateforme dédiée au développement mondial fondée sur l’IA générative qui intègre divers outils facilitant cette évolution technologique rapide. En tant qu’extension directe du simulateur Omniverse déjà existant chez Nvidia, elle permet non seulement d’extrapoler les modèles numériques mais aussi leur request concrète dans notre réalité quotidienne.

Au cœur même du projet se trouvent ces modèles fondamentaux construits grâce à millions heures vidéos accumulées permettant ainsi aux machines formées avec cette technologie réagir avec précision face aux stimuli physiques variés qu’elles rencontrent dans leur environnement réel.

Vers un Avenir Prometteur

Jensen Huang n’a pas manqué souligner lors sa présentation comment nous assistons actuellement à une transition majeure vers ce qu’il appelle « l’IA physique ». en rendant ses modèles disponibles gratuitement afin encourager recherche avancée en robotique et véhicules autonomes , Nvidia montre sa volonté soutenir innovation tout en anticipant tendances futures .

À court terme cependant , cet impact pourrait rester limité car principalement destiné développeurs spécialisés . Néanmoins , son potentiel transformationnel pourrait accélérer considérablement progrès produits concernés tout en améliorant sécurité efficacité systèmes associés .Ces développements témoignent également transformation continue chez Nvidia vers entreprise axée logiciel capable bâtir plateformes adaptées nouvelles applications émergentes. Pour ceux intéressés comprendre direction future société , ces annonces offrent perspectives fascinantes quant maintien croissance impressionnante entreprise .

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Général

L’écran tactile secondaire Corsair Xeneon Edge : un 32:9 qui s’installe partout !

Qu’est-ce qui vient de se passer ? Le CES est toujours une vitrine incroyable de produits technologiques, et cette année, Corsair nous surprend avec son écran tactile Xeneon Edge. Avec ses 14,5 pouces et un rapport d’aspect 32:9, cet écran secondaire pourrait bien devenir l’outil indispensable pour les passionnés de technologie. Grâce à sa résolution impressionnante de 2560 par 720 pixels et à sa connectivité polyvalente via USB Type-C ou HDMI, il s’adapte à tous vos besoins. Imaginez pouvoir gérer vos réseaux sociaux tout en surveillant votre système ! Restez à l’affût pour plus d’infos !

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L’écran tactile secondaire Corsair Xeneon Edge : un 32:9 qui s’installe partout !

Nouveaux Horizons Technologiques : Le Xeneon Edge de Corsair

Qu’est-ce qui se passe ?

Chaque année, le CES présente une multitude de nouveaux produits technologiques, certains étant plus pratiques que d’autres. L’intérêt que vous portez à l’écran tactile Xeneon Edge de Corsair dépendra probablement de votre besoin d’un écran secondaire de 14,5 pouces au format 32:9.

Une Évolution des Écrans Secondaires

Bien que les écrans secondaires ne soient pas une nouveauté, leur complexité a considérablement augmenté ces dernières années. Le Xeneon Edge se distingue par son design innovant et ses caractéristiques techniques impressionnantes. Avec une résolution LCD de 2560 x 720 pixels, il offre une densité d’affichage remarquable de 183 PPI, un niveau de luminosité atteignant 350 nits et un taux de rafraîchissement à 60 Hz sur son panneau IPS.

!Image du Xeneon Edge

Flexibilité et Installation

Le Xeneon Edge est conçu pour s’adapter à divers environnements. Il peut être placé sur un bureau grâce au support inclus ou fixé à un PC ou toute surface ferromagnétique grâce aux quatorze aimants intégrés. De plus, il peut être installé dans un boîtier via un point de montage pour radiateur de 360 mm, ce qui est plutôt séduisant. Corsair affirme également qu’il est plus mince qu’un ventilateur classique, minimisant ainsi les préoccupations liées à l’espace.

!Installation du Xeneon Edge

Connectivité et Utilisation Pratique

Pour la connexion, le dispositif utilise soit le port USB Type-C DP-Alt Mode soit un port HDMI standard. Une caractéristique intéressante est sa capacité à fonctionner en orientation verticale ou horizontale.Cela en fait un outil idéal pour ceux qui souhaitent faire défiler leurs fils d’actualités sur les réseaux sociaux ou surveiller Discord simultanément. Windows reconnaîtra le Xeneon Edge comme écran additionnel.

Corsair indique également que cet écran tactile capacitif multi-touch à cinq points fonctionne comme n’importe quel autre affichage tactile sous Windows.!Fonctionnalités du Xeneon Edge

Intégration avec iCue

L’écran s’intègre parfaitement avec le logiciel iCue de Corsair permettant aux utilisateurs d’accéder facilement aux informations concernant la vitesse des ventilateurs du système, les températures ainsi que l’utilisation du CPU et GPU. Les utilisateurs peuvent aussi ajuster différents paramètres tels que les profils lumineux et la gestion des ventilateurs directement depuis l’écran tactile.

Disponibilité et Prix

Aucune details précise n’a encore été communiquée concernant le prix du xeneon Edge; cependant, il pourrait s’avérer assez onéreux compte tenu des fonctionnalités avancées proposées par cet appareil innovant. La disponibilité est prévue pour le deuxième trimestre 2025 chez les revendeurs Corsair ainsi que sur leur site officiel.

Dans cette même veine technologique, nous avons déjà vu plusieurs écrans LCD intégrés dans des systèmes AIO (All-in-One) refroidis par liquide auparavant; notamment celui proposé par Lamptron l’année dernière qui servait également d’écran secondaire ou encore Tryx qui a dévoilé en mars dernier ce qui était considéré comme le premier refroidisseur AIO doté d’un écran AMOLED incurvé.

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