2024 a marqué une période de transformation significative pour l’industrie du jeu vidéo. À mi-parcours de l’année, les éditeurs et les géants de la technologie peinent encore à s’adapter aux nouvelles habitudes de consommation des joueurs.
Bien que les licenciements qui ont touché les entreprises de jeux au cours du premier semestre aient quelque peu ralenti, la tendance se poursuit, notamment chez Bungie, qui a récemment mis fin aux contrats de plus de 200 employés à la fin juillet.
Les incertitudes fondamentales qui ont conduit à cette vague de licenciements dans l’industrie du jeu étaient clairement visibles lors des appels de résultats de ce trimestre, tant pour les entreprises de jeux établies que pour les géants de la technologie et du divertissement qui espèrent s’étendre davantage dans ce secteur.
Voici quelques points clés à retenir des appels de résultats de l’industrie du jeu de ce trimestre.
Les investisseurs restent prudents vis-à-vis du secteur du jeu
Malgré des chiffres encourageants, les investisseurs semblent hésitants quant aux perspectives futures de l’industrie du jeu. Cela a été particulièrement évident lors de l’appel de résultats du deuxième trimestre 2024 de Roblox, le 1er août. Bien que l’entreprise ait affiché une croissance impressionnante dans presque tous les domaines, y compris une augmentation du flux de trésorerie et du temps passé sur la plateforme, le prix de l’action de Roblox a chuté de plus de cinq pour cent après l’appel.
Cette baisse pourrait être attribuée à l’incertitude des investisseurs concernant le départ du directeur financier de Roblox, Mike Guthrie, qui a annoncé sa démission lors de l’appel. De plus, bien que Roblox et d’autres entreprises de jeux continuent de croître, cette croissance ne répond pas aux attentes élevées des investisseurs établies lors de l’expansion rapide de l’industrie en 2021 et 2022.
Malgré la prudence des investisseurs, les entreprises au sein de l’écosystème Roblox se disent encouragées par le rapport de résultats de ce trimestre, indépendamment du prix de l’action.
« Il existe de nombreuses grandes entreprises de plateforme qui ont retardé leur rentabilité pendant des années pour se concentrer sur la croissance, et je ne considère pas cela comme un problème », a déclaré Joe Ferencz, PDG du studio Roblox Gamefam. « Nous ne nous inquiétons pas de la liquidité et de la solvabilité financière de Roblox en tant que risque commercial critique. Ici chez Gamefam, nous ne sommes absolument pas préoccupés par leur stabilité financière. »
Le marché des consoles est en difficulté (sauf pour Nintendo)
Alors que les rumeurs sur la Switch 2 circulent, Nintendo a déjà conquis le marché des consoles de jeux, comme l’indiquent les appels de résultats de ce trimestre. Lors de son annonce de résultats du premier trimestre 2024, Sony a révélé que les ventes de la PlayStation 5 étaient tombées en dessous d’un million d’unités par mois, soit une baisse de près de 50 % par rapport à l’année précédente, tandis que Nintendo a vendu 2,1 millions d’unités par mois au cours du même trimestre. De même, Microsoft a signalé une baisse de 42 % de ses revenus matériels Xbox.
Le déclin des activités matérielles de Microsoft et Sony a suscité des spéculations sur la fin de l’exclusivité des consoles sur les deux plateformes. En effet, Microsoft semble déjà plus ouvert à mettre fin à l’exclusivité des titres Xbox, comme l’a suggéré le PDG Satya Nadella, qui a déclaré que les revenus des services en direct et des logiciels étaient « vraiment notre indicateur clé de performance à long terme » lors de l’appel de résultats du 30 juillet.
« Nous pensons que nous avons désormais à la fois le contenu et la capacité d’accéder à toutes les plateformes traditionnelles à grande échelle où les gens jouent, que ce soit sur console, PC ou mobile », a déclaré Nadella. « Mais nous sommes également enthousiasmés par ces nouvelles opportunités. »
Un tableau mitigé pour le modèle de publication premium
Malgré la montée en puissance des jeux en service comme modèle commercial à long terme, les éditeurs n’ont certainement pas abandonné le modèle de jeu premium, qui incite les joueurs à dépenser plus de 70 $ pour des achats uniques de jeux de console ou de PC à forte valeur de production.
Par exemple, Electronic Arts a consacré une grande partie de son appel de résultats à discuter du succès retentissant de « EA Sports College Football 25 », dont les ventes ont généré plus de 500 millions de dollars de revenus pour l’éditeur dans les deux semaines suivant la sortie du jeu.
« Nous avons constaté un démarrage incroyable pour ‘EA Sports College Football 25’, avec un engagement record lors de la première semaine pour nos franchises sportives en Amérique du Nord, et une dynamique positive pour Ultimate Team », a déclaré Stuart Canfield, directeur financier d’EA, lors de l’appel de résultats du premier trimestre 2025, le 30 juillet. « Nous ne sommes qu’à 11 jours après le lancement, mais nous sommes très enthousiastes à l’idée de faire croître notre communauté de football américain. »
Le succès de « College Football 25 » démontre que le modèle premium peut encore générer des bénéfices pour les éditeurs, même si Electronic Arts et ses concurrents cherchent à diversifier leurs sources de revenus, notamment par la publicité.
Cependant, sous le modèle premium, les éditeurs peuvent être contraints de s’appuyer sur les ventes de titres à succès pour rester à flot. Take-Two Interactive, par exemple, n’a pas affiché de bénéfice depuis neuf trimestres consécutifs, mais lors de l’appel de résultats du 8 août, ses dirigeants ont continué à projeter une confiance en raison du lancement imminent de « Grand Theft Auto VI » l’année prochaine.
Cependant, il existe des réserves concernant les nouvelles positives de ce trimestre pour le modèle commercial premium. Une préoccupation sous-jacente est que les franchises de jeux qui ont encore le pouvoir d’inciter des millions de joueurs à dépenser 70 $ se font de plus en plus rares.
À la fois « College Football » et le prochain titre « GTA » ont bénéficié d’une publication plusieurs années après leur prédécesseur, avec une demande accumulée entraînant des ventes massives. D’autres séries populaires, comme le « Madden NFL » publié chaque année, sont moins susceptibles de connaître un tel niveau de succès, malgré leur statut premium. Si EA souhaite continuer à générer des bénéfices grâce au modèle premium, elle devra trouver un moyen de capturer l’excitation de « College Football » dans ses autres titres phares.
« Nous avons remarqué le succès de ‘College Football’, et c’est excitant d’être dans le mouvement », a déclaré Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, lors de l’appel. « Nous avons pris note de cela, et nous avons évidemment une histoire avec le basketball universitaire, avec ‘2K’, et nous écoutons toujours notre communauté et leurs intérêts pour voir s’il y a quelque chose que nous pourrions faire à l’avenir. »