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L’Organisation européenne des consommateurs (BEUC) a exhorté la Commission européenne à intervenir contre plusieurs éditeurs de jeux, qu’elle accuse de violer les lois de protection des consommateurs de l’UE.

L’initiative, intitulée « Game OVER« , a été annoncée le 12 septembre, en collaboration avec des organisations membres de 17 pays. Elle vise des entreprises telles qu’Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft.

Quels sont les problèmes soulevés ? Voici les points de préoccupation identifiés :

  • Manque de transparence sur le coût réel des articles numériques, entraînant des dépenses excessives : L’absence de clarté sur les prix des devises in-game premium et l’obligation d’acheter des devises supplémentaires en lots incitent les consommateurs à dépenser davantage.
  • Les affirmations des entreprises selon lesquelles les joueurs préfèrent les devises in-game premium sont erronées.
  • Les droits des consommateurs sont souvent bafoués lors de l’utilisation de devises in-game premium, en raison de conditions injustes favorisant les développeurs de jeux.
  • Les enfants sont particulièrement vulnérables à ces tactiques manipulatrices. Des données révèlent qu’en Europe, les enfants dépensent en moyenne 39 € par mois en achats in-game. Bien qu’ils soient parmi les plus grands joueurs, leur compréhension financière est limitée, ce qui les rend facilement influençables par les devises virtuelles.

Dans un communiqué de presse, Agustín Reyna, Directeur Général de la BEUC, a déclaré :

« Le monde en ligne présente de nouveaux défis pour la protection des consommateurs, et il ne devrait pas être un lieu où les entreprises contournent les règles pour augmenter leurs profits. Les membres de la BEUC ont identifié de nombreux cas où les joueurs sont induits en erreur et dépensent de l’argent. Les régulateurs doivent agir, en précisant que même si l’univers du jeu est virtuel, il doit respecter les règles du monde réel. »

« Les joueurs ne devraient pas avoir à utiliser une calculatrice chaque fois qu’ils souhaitent prendre une décision éclairée sur leurs dépenses. L’argent qu’ils dépensent devrait être affiché en monnaie réelle, et les pratiques trompeuses doivent cesser. »

« Aujourd’hui, les devises in-game premium trompent délibérément les consommateurs et ont un impact considérable sur les enfants. Les entreprises sont bien conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour inciter les jeunes consommateurs à dépenser davantage. »

L’association Video Games Europe, qui représente 19 entreprises de jeux vidéo européennes et internationales ainsi que 13 associations professionnelles nationales, a également publié un communiqué à ce sujet, affirmant :

« L’achat de devises in-game est une pratique bien établie et comprise par les joueurs. Nos membres respectent toujours les lois européennes sur la consommation dans la manière dont ils proposent ces achats. »

« Notre industrie offre une large gamme de jeux permettant aux joueurs d’accéder à une grande variété de genres et d’expériences innovantes à travers différents services. Les joueurs peuvent découvrir des jeux entiers sans débourser d’argent, leur offrant ainsi la possibilité d’essayer des jeux sans coût ni engagement initial. »

« Video Games Europe et ses membres soutiennent et promeuvent des principes équitables et transparents pour les achats de contenu in-game, y compris pour les devises in-game. Le Code de conduite PEGI exige que les développeurs garantissent que le coût réel soit clair et sans ambiguïté au moment de l’achat de la devise in-game. »

Ce débat s’annonce passionnant.

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