Quelques réflexions préliminaires avant de revenir sur le sujet.
J’ai joué à Arco de manière intermittente ces dernières semaines sur Switch et PC. J’apprécie vraiment ce jeu – je le trouve tout simplement merveilleux. Cependant, les versions sur lesquelles j’ai joué présentent quelques bugs, et je n’ai pas pu atteindre la fin, que ce soit à cause de bugs bloquants ou de plantages aléatoires.
Dans ce contexte, je vais retarder la critique jusqu’à la semaine prochaine, lorsque je pourrai tester la version finale et voir comment elle fonctionne. En attendant, je souhaite vous donner un aperçu de ce à quoi ressemble ce jeu et pourquoi je pense que les amateurs de tactique devraient être enthousiastes. J’espère que la version finale sera beaucoup plus stable.
Je vais me concentrer principalement sur le combat aujourd’hui, qui est vraiment exceptionnel. Pour planter le décor, Arco raconte une histoire occidentale sur les peuples autochtones et les colons cupides, se déroulant sur plusieurs actes où le joueur change de rôle à chaque fois. Vous accomplissez des missions et vous déplacez d’une zone à l’autre, aidant les gens, combattant et découvrant l’histoire de cet endroit.
L’esthétique est un magnifique pixel art déchiqueté avec de petits personnages et de vastes horizons, et de nombreux éléments de l’histoire se déroulent un peu comme dans un jeu tel que FTL. Vous discutez avec quelqu’un et vous recevez un flux de messages à la manière de WhatsApp. Vous apercevez quelque chose scintillant dans les buissons et on vous demande si vous voulez prendre le risque de l’atteindre. Peut-être s’agit-il d’un collier, ou peut-être serez-vous mordu par un serpent. Voici un pont – voulez-vous pêcher ? Avez-vous de l’appât ? C’est ainsi qu’Arco se déroule.
Et puis il y a le combat. Le système de combat dans Arco est véritablement brillant, même s’il m’a fallu un certain temps pour m’y habituer. C’est l’un de ces jeux, comme Frozen Synapse, où les deux camps planifient leurs mouvements puis les exécutent simultanément, donc autant vous essayez de vaincre votre adversaire, vous devez aussi anticiper ses actions non encore réalisées. Les combats vous opposent généralement à un groupe d’ennemis, et en survolant chaque ennemi, vous pouvez voir ce qu’il va faire ensuite. Va-t-il se déplacer, attaquer ou simplement attendre ?
Dans ce scénario, vous essayez alors de vous insérer. Comme je l’ai dit, cela m’a pris un certain temps pour m’y habituer. Arco utilise un système de lignes extensibles. Les combats se déroulent dans des arènes ouvertes sans tuiles ni hexagones, et vous étendez une ligne à partir de votre personnage et cliquez où vous souhaitez vous déplacer. Vous pouvez légèrement courber la ligne pour éviter les attaques entrantes, et une fois que vous avez sélectionné où, dans votre portée actuelle, vous souhaitez que la ligne se termine, vous pouvez choisir votre propre attaque parmi une sélection croissante. De plus, certains personnages que j’ai joués pouvaient effectuer un mouvement de dash, et comme la plupart des mouvements coûtent de la Magia, la ressource magique du jeu, vous pouvez également choisir de rester sur place, ce qui permet à la Magia de se reconstituer plus rapidement.
Le plaisir de tout cela provient des attaques – les vôtres et celles de vos ennemis – ainsi que des dangers environnementaux. Dans le deuxième acte, par exemple, je jouais en tant qu’archer, ce qui signifiait que j’avais une flèche que je pouvais utiliser pour infliger des dégâts lorsque les ennemis étaient à portée, mais j’ai également pris beaucoup de plaisir à toucher les ennemis alors qu’ils entraient dans ma portée au fur et à mesure que nos tours se déroulaient. Dans un jeu d’informations presque parfaites, cela ressemblait encore à un pari. Ma flèche ne pouvait rivaliser avec les balles rapides des tireurs, mais si je gardais mes distances, je pouvais encore esquiver entre les tours, les balles figées en vol jusqu’à ce que nous bougions à nouveau.
Une rencontre particulièrement mémorable m’a vu, moi et un tireur, à des extrémités opposées de la carte – ils étaient hors de portée de ma flèche, mais leurs balles m’atteindraient si suffisamment de tours se déroulaient. La solution consistait à zigzaguer : je me déplaçais de gauche à droite, me rapprochant d’eux à chaque tour, esquivant les tirs entrants jusqu’à ce que je puisse enfin les viser. Ajoutez des améliorations, comme une flèche explosive qui met deux tours à toucher le sol mais cause d’énormes dégâts de zone, ou une flèche divisée qui se disperse dans plusieurs directions, et même la rencontre la plus simple vous offre beaucoup de réflexion.
Enfin, n’oublions pas les éléments présents dans l’environnement. Tard dans le deuxième acte, je me suis retrouvé dans une grotte, complètement submergé, mais aussi en présence de deux créatures sauvages. L’une restaurait instantanément toute ma Magia si je l’attaquais, et l’autre lançait de petits projectiles dans toutes les directions une fois perturbée. Les complexités spatiales du jeu se sont considérablement élargies. Je devais gérer le feu entrant, chronométrer mes propres attaques, gérer ma Magia et tirer parti de l’environnement. Arco regorge de ce genre de situations.
Une dernière chose avant de conclure : le rythme est rapide. Les batailles sont dynamiques et se terminent rapidement, et il existe un système de culpabilité ingénieux qui suit vos actions dans le jeu et envoie ensuite un fantôme, ou une manifestation de votre culpabilité, après vous en plein combat. Ces fantômes ne semblent pas respecter les tours et se déplacent vers vous sans relâche, comme les méchants dans le film « It Follows ». C’est une manière astucieuse de relier plusieurs éléments du jeu tout en veillant à ce que vous ne traîniez pas trop longtemps et ne perturbiez pas le flux des choses. C’est magnifique.
Voilà où j’en suis avec Arco. C’est absolument fantastique, mais je veux juste m’assurer que les bugs que j’ai rencontrés ne sont pas présents dans la version finale. Je reviendrai la semaine prochaine avec une critique complète.