Technologie
Les Barils Rouges de Québec : L’Évolution des Outlast Trials et la Création d’une Propriété Intellectuelle Canadienne !
After releasing two acclaimed horror games in 2013’s Outlast and 2017’s Outlast 2, the easy decision for Quebec City-based Red Barrels would have been to do Outlast 3. However, the independent Canadian developer wanted to challenge itself rather than do another single-player horror game, and that’s how The Outlast Trials came about. In the Saw-esque survival horror game, you’ll
Après avoir lancé deux jeux d’horreur acclamés, Outlast en 2013 et Outlast 2 en 2017, il aurait été facile pour le studio Red Barrels, basé à Québec, de se lancer dans Outlast 3.
Cependant, le développeur canadien indépendant a souhaité se lancer un défi en évitant de créer un autre jeu d’horreur solo. C’est ainsi qu’est né The Outlast Trials. Dans ce jeu d’horreur de survie inspiré de Saw, les joueurs doivent soit affronter les épreuves seuls, soit s’associer à d’autres pour survivre à des expériences tordues de la guerre froide. Après une phase d’accès anticipé l’année dernière, Red Barrels a lancé la version complète sur consoles et PC en mars.
Récemment, The Outlast Trials a reçu sa première mise à jour majeure, intitulée Project Lupara. Cette mise à jour introduit un nouvel antagoniste, un « Prime Asset » (un gangster immature), une nouvelle carte, l’usine de fabrication de drogue « The Docks », ainsi qu’un mode roguelite appelé « Escalation Therapy », qui propose une série d’épreuves aléatoires avec mort permanente, entre autres nouveautés.
Avant le lancement de cette mise à jour, MobileSyrup a eu l’occasion de s’entretenir avec Philippe Morin, co-fondateur de Red Barrels, pour en apprendre davantage sur le passage de l’équipe à un modèle multijoueur, les inspirations derrière Project Lupara, leur approche des différentes facettes de l’horreur et l’importance de créer et de posséder des propriétés intellectuelles canadiennes.
La tendance de l’accès anticipé : un choix stratégique
Philippe Morin : Un jeu comme The Outlast Trials est beaucoup plus complexe en termes de systèmes de conception que ce que nous avons réalisé auparavant. Bien que nous réalisions des groupes de discussion et des tests de jeu, cela ne remplace pas l’expérience de milliers de joueurs testant votre jeu. C’est l’une des raisons pour lesquelles nous avons opté pour l’accès anticipé : d’abord pour obtenir des retours et des données initiales des joueurs afin d’améliorer nos systèmes et notre équilibrage. De plus, après six ans de production, il était nécessaire de générer des revenus. Nous avons estimé que la version PC était prête, tandis que les versions consoles nécessitaient encore du travail. C’est pourquoi nous avons décidé de lancer la version PC en accès anticipé, et lorsque les versions consoles seront prêtes, nous annoncerons la version complète.
Les défis d’un studio à taille humaine
Morin : Effectivement, c’est une nouveauté pour nous. Heureusement, nous avons pu recruter des personnes ayant de l’expérience dans ce type de projet, ce qui nous aide énormément. Pour ceux d’entre nous qui ont travaillé sur les deux premiers Outlast, tout cela est inédit. De plus, lorsque vous êtes habitué à sortir un jeu puis à entrer dans une période de repos avant de commencer un nouveau projet, cela donne l’impression d’atteindre une ligne d’arrivée. Mais maintenant, il faut continuer à avancer, ce qui demande une certaine adaptation. Ce n’est pas un sprint, mais un marathon, et il faut savoir gérer son rythme. L’une des raisons pour lesquelles nous avons choisi ce concept était de relever un nouveau défi, et nous en avons eu plus d’un ! L’important a été d’élargir notre équipe avec des personnes aux compétences complémentaires pour que nous puissions nous soutenir mutuellement.
Évoluer dans un marché saturé
Morin : J’ai appris deux choses. D’abord, prêter trop d’attention à ce que font les autres peut être contre-productif. Cela peut devenir du bruit et nous distraire, ce qui nous fait perdre notre concentration. Une fois la phase de conception terminée, il est préférable de rester concentré sur notre propre projet. Dans chaque projet sur lequel j’ai travaillé, il y a eu des moments où d’autres jeux sortaient et où tout le monde paniquait, pensant que nous étions trop similaires. Mais en réalité, cela ne s’est jamais produit. Il est donc inutile de céder à la panique. Bien sûr, il faut rester vigilant au cas où quelque chose surviendrait qui nécessiterait un changement de stratégie, mais il est préférable d’avoir une vision claire de ce que l’on veut réaliser et de s’y tenir.
Deuxièmement, nous avons réalisé plusieurs prototypes au cours de ces deux dernières années. Nous avons testé de nombreuses idées et continuons à revisiter certaines d’entre elles pour de futurs modes de jeu. Chez Red Barrels, nous avons une philosophie : « Nous ne jetons rien, tout devient utile à un moment ou à un autre. » En tant que petit studio, nous ne pouvons pas nous permettre de gaspiller des ressources. Ainsi, nous avons développé de nombreux prototypes, et je pense que les deux premières sessions de tests de jeu ont été très instructives.
Nous avons réalisé que la base que nous avions développée pouvait fonctionner et se démarquer suffisamment des autres jeux pour mériter d’être finalisée. À partir de ce moment, nous avons effectué plusieurs tests de jeu, certains étant positifs, d’autres moins. Nous avons travaillé si longtemps sur ce projet que, nous étions convaincus de ce qui faisait l’unicité de ce jeu.
Il est vrai que le marché est saturé et que certains jeux existent depuis plusieurs années. Cependant, de notre côté, nous avons pensé : « Nous connaissons notre univers, nous avons confiance en notre marque, alors trouvons un moyen de faire fonctionner cela. » Bien que, si l’on analyse la situation uniquement d’un point de vue commercial, il soit judicieux de prêter attention à tous ces jeux, en tant que développeurs, notre objectif principal était de créer la meilleure version multijoueur d’Outlast. C’est pourquoi le processus a pris du temps ; à un moment donné, nous nous sommes trop concentrés sur le design et avons perdu l’essence même d’Outlast. Le jeu ne ressemblait plus à un titre de la franchise. Nous avons donc dû revenir en arrière pour retrouver une version qui fonctionne de manière autonome tout en ayant du sens dans l’univers.
Le personnage principal de votre première grande mise à jour est le vilain Franco « Il Bambino » Barbi, qui utilise une arme à feu, une première dans la franchise. Mais il y a un twist : il utilise des dents comme munitions. Comment avez-vous choisi ce thème de gangster et, en particulier, l’élément des dents de lait ? C’est un design très frappant.
Morin : [rit] Nous avons réalisé beaucoup de prototypes. Au début, nous avions un personnage avec un fusil à canon scié. Bien que ce ne soit pas complet, cela nous a montré que l’idée d’ajouter une arme à feu pouvait fonctionner, même si le jeu n’est pas un shooter. Pour diverses raisons, nous avons ensuite exploré d’autres concepts. Lorsque le moment est venu d’ajouter un nouveau personnage, nous avons décidé de revisiter ce comportement. Le personnage lui-même était narrativement tout nouveau. Nous avons commencé par le niveau, qui avait déjà une thématique, bien que nous l’ayons légèrement modifié pour cette mise à jour. Nous avions déjà un prototype de cet environnement, donc nous avons pensé : « D’accord, nous avons l’environnement, quel personnage principal pourrait s’intégrer ici ? »
Nous savions que nous voulions aborder le thème des drogues, et c’est ainsi que les choses ont évolué. Honnêtement, il n’y a pas de recette magique ; c’est toujours « essayons différentes idées et voyons ce qui fonctionne ». Lorsque nous entendons des membres de l’équipe réagir avec un certain malaise, cela nous indique que nous sommes sur la bonne voie. Les idées viennent de tout le monde, mais principalement de notre scénariste, J.T. [Petty], qui a élaboré l’histoire de la bande dessinée. En ce qui concerne le choix du gangster, cela a commencé avec le niveau lui-même. Nous avions l’idée du fusil à pompe et la disposition de l’environnement, et à partir de ces deux éléments, nous avons construit le concept.
Comment décidez-vous des éléments d’horreur à aborder ? Par exemple, Franco touche à des thèmes psychosexuels. Étant donné que l’horreur peut revêtir de nombreuses formes, l’équipe consomme-t-elle beaucoup de médias d’horreur ? Comment continuez-vous à générer des idées pour de nouvelles mises à jour de contenu ?
Morin : Il est essentiel d’avoir une bonne connaissance des films et des jeux d’horreur au fil du temps. Souvent, lorsque nous partageons des idées, les gens réagissent en disant : « Oh, cela me rappelle ce personnage ou cette situation d’un film ou d’un autre jeu. » Cela alimente la conversation. Par exemple, pour Franco, j’avais en tête un personnage dont je ne me souvenais pas exactement d’où il venait, puis en jouant un peu, cela m’est revenu : « Ah oui, c’est Dick Tracy. » Il y a donc des influences, même si l’histoire de Dick Tracy n’a rien à voir avec Outlast. Mais l’environnement des docks, l’époque, tout cela m’a fait penser à Dick Tracy.
[…] Je prends des notes. Sur Discord, nous avons un canal dédié à l’horreur, et nous encourageons les discussions sur les films, les jeux, etc. On ne peut pas s’attendre à ce qu’une équipe de 60 à 65 personnes soit composée uniquement d’amateurs d’horreur, mais nous encourageons cela autant que possible. De plus, il est important d’être à l’aise avec certaines conversations nécessaires pour développer ces designs et ces idées. Il y a beaucoup de choses que l’on entend chez Red Barrels que l’on n’entend pas dans d’autres studios, ou si on les entend, quelqu’un risque d’avoir des problèmes. [rit] Mais c’est aussi une manière d’encourager les membres de l’équipe à se lâcher un peu et à proposer des idées, peu importe à quel point elles peuvent être dérangeantes.
Bien sûr, Franco n’est pas le seul ajout de cette mise à jour, ni même la carte des Docks. Vous avez introduit un nouveau mode roguelite, de nouveaux essais, etc. Étant donné que vous n’êtes pas une grande équipe comme certaines autres entreprises, comment déterminez-vous la quantité de contenu à inclure dans chaque mise à jour ? Évidemment, vous avez plusieurs plans, alors comment équilibrez-vous tout cela en termes de contenu et de ce qui s’intègre ou non ?
Morin : Nous avons légèrement agrandi l’équipe depuis le lancement de l’accès anticipé. Nous étions 45 il y a un peu plus d’un an, et nous sommes maintenant 65. Tout repose sur l’équipe : avoir des personnes très motivées et concentrées. Il est également crucial de bien identifier ce qui apporte le meilleur rapport qualité-prix et de ne pas perdre trop de temps sur des détails ou des éléments qui pourraient ne pas avoir un grand impact. De notre côté, l’idée du mode d’escalade est quelque chose que nous avions déjà dans un prototype précédent. Dans la toute première version du jeu, nous avions essayé de lier cinq essais les uns aux autres, donc le mode d’escalade tel que nous l’avons aujourd’hui est une version améliorée avec une couche de design supplémentaire pour le rendre plus intéressant en termes de mécanismes et de bonus que vous pouvez utiliser, ainsi que sur la façon dont le jeu évolue.
Personnellement, j’apprécie vraiment de pouvoir voir combien de procès je peux réaliser avant d’être interrompu par une réunion ou d’autres obligations. Il y a toujours quelque chose qui m’oblige à faire une pause. Cependant, je pense que le record est au-dessus de 20 procès. Je suis donc très curieux de voir comment les joueurs vont réagir et s’ils tenteront des marathons pour voir jusqu’où ils peuvent aller. Ce que j’adore, c’est que cela modifie notre approche du jeu et influence les choix que nous faisons. C’est donc très amusant.
Les studios canadiens et la création de leur propre propriété intellectuelle
Lors du sommet XP Game le mois dernier, un des sujets principaux était la capacité des studios canadiens à développer leur propre propriété intellectuelle. Bien qu’il existe de nombreux jeux produits au Canada, beaucoup d’entre eux appartiennent encore à des entreprises étrangères. Dans ce contexte, Red Barrels est une équipe indépendante qui a su se maintenir pendant près de 15 ans. De votre point de vue, comment a été l’expérience de co-fonder ce studio canadien au Québec, de le garder indépendant et de faire évoluer Outlast en une franchise qui compte désormais des dizaines de millions de joueurs ?
Morin : Cela a été un parcours incroyable, pour être honnête. Le studio a été fondé par trois développeurs : Hugo [Dallaire], directeur artistique, David [Chateauneuf], directeur du design des niveaux et moi-même. Au départ, le studio a été créé principalement pour livrer un jeu. Nous n’avions pas nécessairement une vision claire de la manière dont nous allions structurer cette entreprise — nous étions vraiment concentrés sur la livraison d’un jeu, en espérant générer suffisamment de revenus pour continuer. Après la sortie du premier Outlast, nous avons réalisé que nous avions lancé un jeu, mais qu’il était peut-être temps de nous concentrer sur le studio et de définir le type d’entreprise que nous souhaitions devenir, ainsi qu’un plan à long terme.
Nous avons donc dû apprendre tout cela en cours de route, car comme je l’ai dit, ce n’était pas notre domaine d’expertise. Cependant, cela nous a également donné beaucoup de flexibilité, car nous pouvons agir rapidement. Les seuls actionnaires de l’entreprise sont ceux qui travaillent sur le jeu, donc nous n’avons pas à attendre l’approbation ou les retours d’une entité lointaine. Nous prenons nos propres décisions, ce qui est libérateur, mais en même temps, cela peut être stressant, car si cela ne fonctionne pas, nous n’avons personne d’autre à blâmer que nous-mêmes. [rires]
Pour ma part, l’objectif initial était vraiment de rester indépendant, et cela a été notre priorité toutes ces années. Bien qu’il y ait eu de nombreuses discussions ici et là, nous sommes tellement habitués à faire les choses par nous-mêmes que nous sommes réticents à changer cela. À tel point que nous nous demandons si un changement pourrait compromettre nos chances de succès. Jusqu’à présent, le studio a été couronné de succès, donc si nous apportons des modifications trop importantes, cela pourrait affecter notre manière de travailler et de prendre des décisions. Dès le premier Outlast, nous n’avons jamais commencé avec l’idée de « Qu’est-ce qui va se vendre ? Qu’est-ce qui va rapporter de l’argent ? » C’est plutôt « Qu’est-ce qui nous passionne ? Quel type de jeu, en nous réveillant demain, aimerions-nous développer ? » Bien sûr, au fil du temps, nous devons aussi penser à la viabilité financière — est-ce quelque chose qui peut nous rapporter de l’argent ? Mais cela n’a jamais été le point de départ de nos projets.
Nous disons souvent que nos intérêts en tant que développeurs sont tout aussi importants que nos intérêts en tant qu’actionnaires. Si je ne prends pas de plaisir à travailler sur ce que je fais, alors quel est l’intérêt ? [rires]
Cette interview a été modifiée pour des raisons de clarté.
Les Outlast Trials sont désormais disponibles sur PlayStation 4/5, Xbox One, Xbox Series X/S et PC.
Crédit image : Red Barrels
Général
Le pare-brise de la BMW Panoramic iDrive : une expérience immersive à couper le souffle !
BMW a révélé son nouveau système Panoramic iDrive, révolutionnant l’expérience de conduite avec un affichage tête haute 3D qui s’étend sur tout le pare-brise. Imaginez un intérieur où toutes les informations essentielles, comme la vitesse et les directions, sont projetées directement dans votre champ de vision ! C’est une véritable couche de réalité augmentée qui connecte le conducteur à la route.
Avec des boutons haptiques sur le volant et un écran tactile central innovant, chaque détail est conçu pour une personnalisation optimale. Préparez-vous à découvrir cette technologie futuriste dans le prochain SUV électrique X-Class de BMW fin 2025 !
Une Révolution Technologique : Le Nouveau Système BMW : un aperçu captivant du futur de l'infodivertissement »>iDrive Panoramique de BMW
une Vision d’Avenir
BMW a récemment présenté son innovant système iDrive Panoramique,qui se distingue par un affichage tête haute en 3D impressionnant,occupant l’intégralité du pare-brise. si vous pensiez que l’intérieur épuré des Tesla était à la pointe, attendez de découvrir cette nouvelle approche.
Un Affichage Révolutionnaire
Fini le tableau de bord traditionnel devant le volant. Désormais, toutes les informations sont projetées directement dans le champ de vision du conducteur via le pare-brise. Cela inclut la vitesse, les données d’assistance à la conduite, les feux de circulation, les panneaux routiers et même des indications de navigation et niveaux de batterie. Chaque élément est personnalisable pour que chaque conducteur puisse choisir ce qu’il souhaite afficher. Par exemple, lorsque l’assistance au conducteur est activée, le chemin navigué s’illumine en vert.
Frank Weber, directeur technique chez BMW, décrit cette configuration comme une couche de réalité augmentée qui maintient le conducteur connecté à la route.
Intégration des Retours Clients
La société a déclaré que l’intégration des instructions de navigation avec les données d’assistance au conducteur représente une évolution naturelle alors que nous nous dirigeons vers des niveaux plus élevés d’automatisation dans la conduite.De plus, ils ont souligné que les retours clients ont été essentiels pour façonner plusieurs fonctionnalités intelligentes affichées sur ce nouveau système.
Un Volant Repensé
Les innovations ne s’arrêtent pas au pare-brise ; BMW a également repensé son volant en y intégrant des boutons haptiques qui s’illuminent selon différents réglages.
Un nouvel écran tactile central en forme de losange accompagne cet interface sur le pare-brise et permet aux utilisateurs d’interagir directement avec lui.Ce dernier offre une interface hautement personnalisable où chacun peut prioriser ses applications favorites (appelées « pixels » par BMW) pour un accès rapide et facile. La marque envisage également un magasin d’applications pour encore plus de fonctionnalités et personnalisations.
Un Système opérationnel Innovant
Le logiciel qui alimente ce système est appelé BMW Operating System X ; il est développé entièrement en interne par l’entreprise et repose sur Android Open Source Project.
L’Intelligence Artificielle au Service du Conducteur
Aucun lancement technologique en 2025 ne serait complet sans une touche d’intelligence artificielle (IA).Le système iDrive utilise cette technologie pour apprendre les habitudes et comportements des conducteurs afin d’afficher automatiquement les applications pertinentes ainsi que leurs réglages préférés. Par exemple, si un utilisateur emprunte souvent un itinéraire spécifique vers son domicile tout en activant le mode sport, ces paramètres seront proposés proactivement lors du prochain trajet.De plus, selon BMW ,les modèles linguistiques avancés rendent les commandes vocales beaucoup plus naturelles et conversationnelles ; plutôt que d’utiliser des mots-clés spécifiques comme « station », il suffit simplement aux conducteurs dire quelque chose comme « trouve une station de recharge près du supermarché ».
Début D’une Nouvelle Ère
Ce design intérieur audacieux fera ses débuts dans le futur SUV électrique X-Class prévu fin 2025; plusieurs autres véhicules basés sur la nouvelle plateforme « Neue Klasse » suivront bientôt après cela.
Considérations Sécuritaires Émergentes
Un changement aussi radical pourrait diviser l’opinion parmi ceux attachés aux intérieurs classiques dotés depuis longtemps d’aiguilles traditionnelles et compteurs analogiques caractéristiques chez BMW . Il sera également intéressant d’observer comment la marque abordera les préoccupations relatives à la sécurité; celles-ci étant devenues cruciales pour toutes entreprises automobiles électriques adoptant entièrement interfaces tactiles . En effet , Euro NCAP introduira dès 2026 nouvelles directives exigeant certaines fonctions essentielles soient accessibles via boutons physiques afin qu’un véhicule puisse obtenir cinq étoiles lors évaluations sécurité .
Général
Nvidia révolutionne le monde physique avec GenAI et Cosmos !
Lors de la keynote très attendue du CES 2025, le PDG de Nvidia, Jensen Huang, a captivé l’audience avec des annonces révolutionnaires. Parmi les innovations présentées, le modèle Cosmos se distingue par sa capacité à transformer l’IA générative en actions physiques. Cela signifie que des robots et véhicules autonomes pourront réagir plus efficacement aux stimuli du monde réel. Nvidia ouvre ainsi la voie à une nouvelle ère d’applications robotiques et automobiles, tout en rendant ses modèles disponibles gratuitement pour encourager l’expérimentation.
Innovations Technologiques : les Annonces Marquantes de Nvidia au CES 2025
Un Événement Incontournable
Lors du CES 2025, l’une des conférences les plus attendues a été celle de Jensen Huang, le PDG de Nvidia. Ce dernier a présenté une série d’annonces captivantes touchant à divers sujets technologiques d’actualité tels que l’intelligence artificielle (IA), la robotique et les véhicules autonomes.
Nouveaux Produits et Progrès Technologiques
Vêtu d’une version scintillante de son emblématique blouson en cuir noir,Huang a détaillé les dernières cartes graphiques GeForce RTX 50 ainsi que des modèles fondamentaux d’IA appelés Nemotron. Il a également partagé des plans pour des agents alimentés par IA.
Parmi les innovations notables figurent des extensions à la plateforme Omniverse, qui permet la création de jumeaux numériques et simule l’interaction entre l’IA et le monde physique. De plus, un superordinateur AI compact nommé Project Digits a été introduit, propulsé par le GPU Grace Blackwell.
Cosmos : Une Révolution dans l’Intelligence Artificielle
Une annonce particulièrement intrigante fut celle du projet Cosmos. Ce dernier est défini comme un ensemble complet de modèles fondamentaux mondiaux intégrant des tokenizers avancés et une pipeline vidéo sophistiquée.L’objectif principal est d’étendre les capacités génératives de l’IA au-delà du numérique vers le monde physique.
En termes simples, alors que la plupart des systèmes génératifs se concentrent sur la création numérique basée sur une vaste base documentaire ou visuelle, Cosmos vise à produire des actions physiques en s’appuyant sur ses données issues d’environnements simulés numériquement.
Implications pratiques pour Divers secteurs
Les implications pratiques sont significatives pour divers domaines tels que la robotique ou les véhicules autonomes. Par exemple, grâce à Cosmos, il devient possible pour un robot humanoïde d’apprendre à exécuter efficacement une tâche spécifique comme retourner une omelette ou manipuler des pièces dans une chaîne de production.De même,un véhicule autonome peut s’adapter dynamiquement aux différentes situations rencontrées sur la route.
Actuellement,ces formations reposent souvent sur un travail manuel intensif où il faut filmer plusieurs fois chaque action humaine ou faire parcourir aux voitures autonomes plusieurs millions de kilomètres. Avec Cosmos cependant,ces méthodes peuvent être automatisées ce qui réduit considérablement coûts et délais tout en élargissant le volume de données disponibles pour entraîner ces systèmes.
La Plateforme cosmo : Un Outil Puissant
Nvidia présente donc Cosmos comme une plateforme dédiée au développement mondial fondée sur l’IA générative qui intègre divers outils facilitant cette évolution technologique rapide. En tant qu’extension directe du simulateur Omniverse déjà existant chez Nvidia, elle permet non seulement d’extrapoler les modèles numériques mais aussi leur request concrète dans notre réalité quotidienne.
Au cœur même du projet se trouvent ces modèles fondamentaux construits grâce à millions heures vidéos accumulées permettant ainsi aux machines formées avec cette technologie réagir avec précision face aux stimuli physiques variés qu’elles rencontrent dans leur environnement réel.
Vers un Avenir Prometteur
Jensen Huang n’a pas manqué souligner lors sa présentation comment nous assistons actuellement à une transition majeure vers ce qu’il appelle « l’IA physique ». en rendant ses modèles disponibles gratuitement afin encourager recherche avancée en robotique et véhicules autonomes , Nvidia montre sa volonté soutenir innovation tout en anticipant tendances futures .
À court terme cependant , cet impact pourrait rester limité car principalement destiné développeurs spécialisés . Néanmoins , son potentiel transformationnel pourrait accélérer considérablement progrès produits concernés tout en améliorant sécurité efficacité systèmes associés .Ces développements témoignent également transformation continue chez Nvidia vers entreprise axée logiciel capable bâtir plateformes adaptées nouvelles applications émergentes. Pour ceux intéressés comprendre direction future société , ces annonces offrent perspectives fascinantes quant maintien croissance impressionnante entreprise .
Général
L’écran tactile secondaire Corsair Xeneon Edge : un 32:9 qui s’installe partout !
Qu’est-ce qui vient de se passer ? Le CES est toujours une vitrine incroyable de produits technologiques, et cette année, Corsair nous surprend avec son écran tactile Xeneon Edge. Avec ses 14,5 pouces et un rapport d’aspect 32:9, cet écran secondaire pourrait bien devenir l’outil indispensable pour les passionnés de technologie. Grâce à sa résolution impressionnante de 2560 par 720 pixels et à sa connectivité polyvalente via USB Type-C ou HDMI, il s’adapte à tous vos besoins. Imaginez pouvoir gérer vos réseaux sociaux tout en surveillant votre système ! Restez à l’affût pour plus d’infos !
Nouveaux Horizons Technologiques : Le Xeneon Edge de Corsair
Qu’est-ce qui se passe ?
Chaque année, le CES présente une multitude de nouveaux produits technologiques, certains étant plus pratiques que d’autres. L’intérêt que vous portez à l’écran tactile Xeneon Edge de Corsair dépendra probablement de votre besoin d’un écran secondaire de 14,5 pouces au format 32:9.
Une Évolution des Écrans Secondaires
Bien que les écrans secondaires ne soient pas une nouveauté, leur complexité a considérablement augmenté ces dernières années. Le Xeneon Edge se distingue par son design innovant et ses caractéristiques techniques impressionnantes. Avec une résolution LCD de 2560 x 720 pixels, il offre une densité d’affichage remarquable de 183 PPI, un niveau de luminosité atteignant 350 nits et un taux de rafraîchissement à 60 Hz sur son panneau IPS.
Flexibilité et Installation
Le Xeneon Edge est conçu pour s’adapter à divers environnements. Il peut être placé sur un bureau grâce au support inclus ou fixé à un PC ou toute surface ferromagnétique grâce aux quatorze aimants intégrés. De plus, il peut être installé dans un boîtier via un point de montage pour radiateur de 360 mm, ce qui est plutôt séduisant. Corsair affirme également qu’il est plus mince qu’un ventilateur classique, minimisant ainsi les préoccupations liées à l’espace.
Connectivité et Utilisation Pratique
Pour la connexion, le dispositif utilise soit le port USB Type-C DP-Alt Mode soit un port HDMI standard. Une caractéristique intéressante est sa capacité à fonctionner en orientation verticale ou horizontale.Cela en fait un outil idéal pour ceux qui souhaitent faire défiler leurs fils d’actualités sur les réseaux sociaux ou surveiller Discord simultanément. Windows reconnaîtra le Xeneon Edge comme écran additionnel.
Corsair indique également que cet écran tactile capacitif multi-touch à cinq points fonctionne comme n’importe quel autre affichage tactile sous Windows.!Fonctionnalités du Xeneon Edge
Intégration avec iCue
L’écran s’intègre parfaitement avec le logiciel iCue de Corsair permettant aux utilisateurs d’accéder facilement aux informations concernant la vitesse des ventilateurs du système, les températures ainsi que l’utilisation du CPU et GPU. Les utilisateurs peuvent aussi ajuster différents paramètres tels que les profils lumineux et la gestion des ventilateurs directement depuis l’écran tactile.
Disponibilité et Prix
Aucune details précise n’a encore été communiquée concernant le prix du xeneon Edge; cependant, il pourrait s’avérer assez onéreux compte tenu des fonctionnalités avancées proposées par cet appareil innovant. La disponibilité est prévue pour le deuxième trimestre 2025 chez les revendeurs Corsair ainsi que sur leur site officiel.
Dans cette même veine technologique, nous avons déjà vu plusieurs écrans LCD intégrés dans des systèmes AIO (All-in-One) refroidis par liquide auparavant; notamment celui proposé par Lamptron l’année dernière qui servait également d’écran secondaire ou encore Tryx qui a dévoilé en mars dernier ce qui était considéré comme le premier refroidisseur AIO doté d’un écran AMOLED incurvé.
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