Technologie
Les Barils Rouges de Québec : L’Évolution des Outlast Trials et la Création d’une Propriété Intellectuelle Canadienne !
After releasing two acclaimed horror games in 2013’s Outlast and 2017’s Outlast 2, the easy decision for Quebec City-based Red Barrels would have been to do Outlast 3. However, the independent Canadian developer wanted to challenge itself rather than do another single-player horror game, and that’s how The Outlast Trials came about. In the Saw-esque survival horror game, you’ll
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Après avoir lancé deux jeux d’horreur acclamés, Outlast en 2013 et Outlast 2 en 2017, il aurait été facile pour le studio Red Barrels, basé à Québec, de se lancer dans Outlast 3.
Cependant, le développeur canadien indépendant a souhaité se lancer un défi en évitant de créer un autre jeu d’horreur solo. C’est ainsi qu’est né The Outlast Trials. Dans ce jeu d’horreur de survie inspiré de Saw, les joueurs doivent soit affronter les épreuves seuls, soit s’associer à d’autres pour survivre à des expériences tordues de la guerre froide. Après une phase d’accès anticipé l’année dernière, Red Barrels a lancé la version complète sur consoles et PC en mars.
Récemment, The Outlast Trials a reçu sa première mise à jour majeure, intitulée Project Lupara. Cette mise à jour introduit un nouvel antagoniste, un « Prime Asset » (un gangster immature), une nouvelle carte, l’usine de fabrication de drogue « The Docks », ainsi qu’un mode roguelite appelé « Escalation Therapy », qui propose une série d’épreuves aléatoires avec mort permanente, entre autres nouveautés.
Avant le lancement de cette mise à jour, MobileSyrup a eu l’occasion de s’entretenir avec Philippe Morin, co-fondateur de Red Barrels, pour en apprendre davantage sur le passage de l’équipe à un modèle multijoueur, les inspirations derrière Project Lupara, leur approche des différentes facettes de l’horreur et l’importance de créer et de posséder des propriétés intellectuelles canadiennes.
La tendance de l’accès anticipé : un choix stratégique
Philippe Morin : Un jeu comme The Outlast Trials est beaucoup plus complexe en termes de systèmes de conception que ce que nous avons réalisé auparavant. Bien que nous réalisions des groupes de discussion et des tests de jeu, cela ne remplace pas l’expérience de milliers de joueurs testant votre jeu. C’est l’une des raisons pour lesquelles nous avons opté pour l’accès anticipé : d’abord pour obtenir des retours et des données initiales des joueurs afin d’améliorer nos systèmes et notre équilibrage. De plus, après six ans de production, il était nécessaire de générer des revenus. Nous avons estimé que la version PC était prête, tandis que les versions consoles nécessitaient encore du travail. C’est pourquoi nous avons décidé de lancer la version PC en accès anticipé, et lorsque les versions consoles seront prêtes, nous annoncerons la version complète.
Les défis d’un studio à taille humaine
Morin : Effectivement, c’est une nouveauté pour nous. Heureusement, nous avons pu recruter des personnes ayant de l’expérience dans ce type de projet, ce qui nous aide énormément. Pour ceux d’entre nous qui ont travaillé sur les deux premiers Outlast, tout cela est inédit. De plus, lorsque vous êtes habitué à sortir un jeu puis à entrer dans une période de repos avant de commencer un nouveau projet, cela donne l’impression d’atteindre une ligne d’arrivée. Mais maintenant, il faut continuer à avancer, ce qui demande une certaine adaptation. Ce n’est pas un sprint, mais un marathon, et il faut savoir gérer son rythme. L’une des raisons pour lesquelles nous avons choisi ce concept était de relever un nouveau défi, et nous en avons eu plus d’un ! L’important a été d’élargir notre équipe avec des personnes aux compétences complémentaires pour que nous puissions nous soutenir mutuellement.
Évoluer dans un marché saturé
Morin : J’ai appris deux choses. D’abord, prêter trop d’attention à ce que font les autres peut être contre-productif. Cela peut devenir du bruit et nous distraire, ce qui nous fait perdre notre concentration. Une fois la phase de conception terminée, il est préférable de rester concentré sur notre propre projet. Dans chaque projet sur lequel j’ai travaillé, il y a eu des moments où d’autres jeux sortaient et où tout le monde paniquait, pensant que nous étions trop similaires. Mais en réalité, cela ne s’est jamais produit. Il est donc inutile de céder à la panique. Bien sûr, il faut rester vigilant au cas où quelque chose surviendrait qui nécessiterait un changement de stratégie, mais il est préférable d’avoir une vision claire de ce que l’on veut réaliser et de s’y tenir.
Deuxièmement, nous avons réalisé plusieurs prototypes au cours de ces deux dernières années. Nous avons testé de nombreuses idées et continuons à revisiter certaines d’entre elles pour de futurs modes de jeu. Chez Red Barrels, nous avons une philosophie : « Nous ne jetons rien, tout devient utile à un moment ou à un autre. » En tant que petit studio, nous ne pouvons pas nous permettre de gaspiller des ressources. Ainsi, nous avons développé de nombreux prototypes, et je pense que les deux premières sessions de tests de jeu ont été très instructives.
Nous avons réalisé que la base que nous avions développée pouvait fonctionner et se démarquer suffisamment des autres jeux pour mériter d’être finalisée. À partir de ce moment, nous avons effectué plusieurs tests de jeu, certains étant positifs, d’autres moins. Nous avons travaillé si longtemps sur ce projet que, nous étions convaincus de ce qui faisait l’unicité de ce jeu.
Il est vrai que le marché est saturé et que certains jeux existent depuis plusieurs années. Cependant, de notre côté, nous avons pensé : « Nous connaissons notre univers, nous avons confiance en notre marque, alors trouvons un moyen de faire fonctionner cela. » Bien que, si l’on analyse la situation uniquement d’un point de vue commercial, il soit judicieux de prêter attention à tous ces jeux, en tant que développeurs, notre objectif principal était de créer la meilleure version multijoueur d’Outlast. C’est pourquoi le processus a pris du temps ; à un moment donné, nous nous sommes trop concentrés sur le design et avons perdu l’essence même d’Outlast. Le jeu ne ressemblait plus à un titre de la franchise. Nous avons donc dû revenir en arrière pour retrouver une version qui fonctionne de manière autonome tout en ayant du sens dans l’univers.
Le personnage principal de votre première grande mise à jour est le vilain Franco « Il Bambino » Barbi, qui utilise une arme à feu, une première dans la franchise. Mais il y a un twist : il utilise des dents comme munitions. Comment avez-vous choisi ce thème de gangster et, en particulier, l’élément des dents de lait ? C’est un design très frappant.
Morin : [rit] Nous avons réalisé beaucoup de prototypes. Au début, nous avions un personnage avec un fusil à canon scié. Bien que ce ne soit pas complet, cela nous a montré que l’idée d’ajouter une arme à feu pouvait fonctionner, même si le jeu n’est pas un shooter. Pour diverses raisons, nous avons ensuite exploré d’autres concepts. Lorsque le moment est venu d’ajouter un nouveau personnage, nous avons décidé de revisiter ce comportement. Le personnage lui-même était narrativement tout nouveau. Nous avons commencé par le niveau, qui avait déjà une thématique, bien que nous l’ayons légèrement modifié pour cette mise à jour. Nous avions déjà un prototype de cet environnement, donc nous avons pensé : « D’accord, nous avons l’environnement, quel personnage principal pourrait s’intégrer ici ? »
Nous savions que nous voulions aborder le thème des drogues, et c’est ainsi que les choses ont évolué. Honnêtement, il n’y a pas de recette magique ; c’est toujours « essayons différentes idées et voyons ce qui fonctionne ». Lorsque nous entendons des membres de l’équipe réagir avec un certain malaise, cela nous indique que nous sommes sur la bonne voie. Les idées viennent de tout le monde, mais principalement de notre scénariste, J.T. [Petty], qui a élaboré l’histoire de la bande dessinée. En ce qui concerne le choix du gangster, cela a commencé avec le niveau lui-même. Nous avions l’idée du fusil à pompe et la disposition de l’environnement, et à partir de ces deux éléments, nous avons construit le concept.
Comment décidez-vous des éléments d’horreur à aborder ? Par exemple, Franco touche à des thèmes psychosexuels. Étant donné que l’horreur peut revêtir de nombreuses formes, l’équipe consomme-t-elle beaucoup de médias d’horreur ? Comment continuez-vous à générer des idées pour de nouvelles mises à jour de contenu ?
Morin : Il est essentiel d’avoir une bonne connaissance des films et des jeux d’horreur au fil du temps. Souvent, lorsque nous partageons des idées, les gens réagissent en disant : « Oh, cela me rappelle ce personnage ou cette situation d’un film ou d’un autre jeu. » Cela alimente la conversation. Par exemple, pour Franco, j’avais en tête un personnage dont je ne me souvenais pas exactement d’où il venait, puis en jouant un peu, cela m’est revenu : « Ah oui, c’est Dick Tracy. » Il y a donc des influences, même si l’histoire de Dick Tracy n’a rien à voir avec Outlast. Mais l’environnement des docks, l’époque, tout cela m’a fait penser à Dick Tracy.
[…] Je prends des notes. Sur Discord, nous avons un canal dédié à l’horreur, et nous encourageons les discussions sur les films, les jeux, etc. On ne peut pas s’attendre à ce qu’une équipe de 60 à 65 personnes soit composée uniquement d’amateurs d’horreur, mais nous encourageons cela autant que possible. De plus, il est important d’être à l’aise avec certaines conversations nécessaires pour développer ces designs et ces idées. Il y a beaucoup de choses que l’on entend chez Red Barrels que l’on n’entend pas dans d’autres studios, ou si on les entend, quelqu’un risque d’avoir des problèmes. [rit] Mais c’est aussi une manière d’encourager les membres de l’équipe à se lâcher un peu et à proposer des idées, peu importe à quel point elles peuvent être dérangeantes.
Bien sûr, Franco n’est pas le seul ajout de cette mise à jour, ni même la carte des Docks. Vous avez introduit un nouveau mode roguelite, de nouveaux essais, etc. Étant donné que vous n’êtes pas une grande équipe comme certaines autres entreprises, comment déterminez-vous la quantité de contenu à inclure dans chaque mise à jour ? Évidemment, vous avez plusieurs plans, alors comment équilibrez-vous tout cela en termes de contenu et de ce qui s’intègre ou non ?
Morin : Nous avons légèrement agrandi l’équipe depuis le lancement de l’accès anticipé. Nous étions 45 il y a un peu plus d’un an, et nous sommes maintenant 65. Tout repose sur l’équipe : avoir des personnes très motivées et concentrées. Il est également crucial de bien identifier ce qui apporte le meilleur rapport qualité-prix et de ne pas perdre trop de temps sur des détails ou des éléments qui pourraient ne pas avoir un grand impact. De notre côté, l’idée du mode d’escalade est quelque chose que nous avions déjà dans un prototype précédent. Dans la toute première version du jeu, nous avions essayé de lier cinq essais les uns aux autres, donc le mode d’escalade tel que nous l’avons aujourd’hui est une version améliorée avec une couche de design supplémentaire pour le rendre plus intéressant en termes de mécanismes et de bonus que vous pouvez utiliser, ainsi que sur la façon dont le jeu évolue.
Projet Lupara.
Personnellement, j’apprécie vraiment de pouvoir voir combien de procès je peux réaliser avant d’être interrompu par une réunion ou d’autres obligations. Il y a toujours quelque chose qui m’oblige à faire une pause. Cependant, je pense que le record est au-dessus de 20 procès. Je suis donc très curieux de voir comment les joueurs vont réagir et s’ils tenteront des marathons pour voir jusqu’où ils peuvent aller. Ce que j’adore, c’est que cela modifie notre approche du jeu et influence les choix que nous faisons. C’est donc très amusant.
Les studios canadiens et la création de leur propre propriété intellectuelle
Lors du sommet XP Game le mois dernier, un des sujets principaux était la capacité des studios canadiens à développer leur propre propriété intellectuelle. Bien qu’il existe de nombreux jeux produits au Canada, beaucoup d’entre eux appartiennent encore à des entreprises étrangères. Dans ce contexte, Red Barrels est une équipe indépendante qui a su se maintenir pendant près de 15 ans. De votre point de vue, comment a été l’expérience de co-fonder ce studio canadien au Québec, de le garder indépendant et de faire évoluer Outlast en une franchise qui compte désormais des dizaines de millions de joueurs ?
Morin : Cela a été un parcours incroyable, pour être honnête. Le studio a été fondé par trois développeurs : Hugo [Dallaire], directeur artistique, David [Chateauneuf], directeur du design des niveaux et moi-même. Au départ, le studio a été créé principalement pour livrer un jeu. Nous n’avions pas nécessairement une vision claire de la manière dont nous allions structurer cette entreprise — nous étions vraiment concentrés sur la livraison d’un jeu, en espérant générer suffisamment de revenus pour continuer. Après la sortie du premier Outlast, nous avons réalisé que nous avions lancé un jeu, mais qu’il était peut-être temps de nous concentrer sur le studio et de définir le type d’entreprise que nous souhaitions devenir, ainsi qu’un plan à long terme.
Nous avons donc dû apprendre tout cela en cours de route, car comme je l’ai dit, ce n’était pas notre domaine d’expertise. Cependant, cela nous a également donné beaucoup de flexibilité, car nous pouvons agir rapidement. Les seuls actionnaires de l’entreprise sont ceux qui travaillent sur le jeu, donc nous n’avons pas à attendre l’approbation ou les retours d’une entité lointaine. Nous prenons nos propres décisions, ce qui est libérateur, mais en même temps, cela peut être stressant, car si cela ne fonctionne pas, nous n’avons personne d’autre à blâmer que nous-mêmes. [rires]
Red Barrels en 2017.
Pour ma part, l’objectif initial était vraiment de rester indépendant, et cela a été notre priorité toutes ces années. Bien qu’il y ait eu de nombreuses discussions ici et là, nous sommes tellement habitués à faire les choses par nous-mêmes que nous sommes réticents à changer cela. À tel point que nous nous demandons si un changement pourrait compromettre nos chances de succès. Jusqu’à présent, le studio a été couronné de succès, donc si nous apportons des modifications trop importantes, cela pourrait affecter notre manière de travailler et de prendre des décisions. Dès le premier Outlast, nous n’avons jamais commencé avec l’idée de « Qu’est-ce qui va se vendre ? Qu’est-ce qui va rapporter de l’argent ? » C’est plutôt « Qu’est-ce qui nous passionne ? Quel type de jeu, en nous réveillant demain, aimerions-nous développer ? » Bien sûr, au fil du temps, nous devons aussi penser à la viabilité financière — est-ce quelque chose qui peut nous rapporter de l’argent ? Mais cela n’a jamais été le point de départ de nos projets.
Nous disons souvent que nos intérêts en tant que développeurs sont tout aussi importants que nos intérêts en tant qu’actionnaires. Si je ne prends pas de plaisir à travailler sur ce que je fais, alors quel est l’intérêt ? [rires]
Cette interview a été modifiée pour des raisons de clarté.
Les Outlast Trials sont désormais disponibles sur PlayStation 4/5, Xbox One, Xbox Series X/S et PC.
Crédit image : Red Barrels
Général
Anker SOLIX dévoile la Solarbank 2 AC : la nouvelle ère du stockage d’énergie ultra-compatible !
Découvrez le Solarbank 2 AC, une véritable révolution dans le domaine de l’énergie solaire ! Grâce à ses batteries au phosphate de fer lithium, ce système s’adapte parfaitement à vos besoins. Avec une puissance impressionnante de 2400 watts et la possibilité d’ajouter jusqu’à cinq batteries supplémentaires, il assure un stockage optimal. Sa compatibilité avec le compteur Anker SOLIX Smart favorise une gestion intelligente de votre consommation énergétique. Ne ratez pas l’offre spéciale « early bird », disponible dès maintenant pour seulement 999 euros ! Saisissez cette chance unique !
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Le Solarbank 2 AC : Une Révolution dans le Stockage Énergétique
Batteries au Lithium Fer Phosphate
Le Solarbank 2 AC se démarque par l’utilisation de batteries au lithium fer phosphate (LFP), reconnues pour leur sécurité et leur efficacité. Ce modèle est particulièrement innovant grâce à son système de couplage alternatif, qui lui permet de s’adapter facilement à divers systèmes solaires déjà en place.Que ce soit pour des installations sur toiture, des systèmes solaires compacts pour balcons ou d’autres configurations réduites, il peut fonctionner avec un micro-onduleur de 800 Watts.
Capacité et flexibilité Énergétique
Avec une capacité maximale d’injection dans le réseau domestique atteignant 1200 watts,le Solarbank 2 AC peut être associé à deux régulateurs solaires MPPT. Cela ouvre la possibilité d’ajouter jusqu’à 1200 watts supplémentaires via des panneaux solaires additionnels, portant ainsi la puissance totale à un impressionnant 2400 watts. Pour les utilisateurs nécessitant davantage de stockage énergétique, il est possible d’intégrer jusqu’à cinq batteries supplémentaires de 1,6 kilowattheure chacune, augmentant la capacité totale à 9,6 kilowattheures.
Intégration dans un Écosystème Intelligent
Le Solarbank 2 AC s’intègre parfaitement dans un écosystème énergétique intelligent grâce à sa compatibilité avec le compteur Anker SOLIX Smart et les prises intelligentes proposées par Anker. cette fonctionnalité permet une gestion optimisée de la consommation électrique tout en réduisant les pertes énergétiques inutiles. De plus, Anker SOLIX prévoit d’étendre cette compatibilité aux dispositifs Shelly.
Durabilité et Résistance aux Intempéries
Anker SOLIX met également l’accent sur la longévité du Solarbank 2 AC. Conçu pour supporter au moins 6000 cycles de charge, cet appareil a une durée de vie estimée dépassant quinze ans. Il est accompagné d’une garantie fabricant décennale et possède une certification IP65 qui assure sa résistance face aux intempéries tout en étant capable de fonctionner dans des températures variant entre -20 °C et +55 °C.
Disponibilité et Offres Promotionnelles
Le solarbank 2 AC est disponible sur le site officiel d’Anker SOLIX ainsi que sur Amazon au prix standard de 1299 euros. Cependant, une offre promotionnelle « early bird » sera active du 20 janvier au 23 février 2025, permettant aux acheteurs intéressés d’acquérir cet appareil dès 999 euros ! Cette promotion inclut également un compteur Anker SOLIX Smart offert pour chaque commande passée durant cette période spéciale.
le Solarbank 2 AC représente une avancée significative dans le domaine du stockage énergétique domestique grâce à ses caractéristiques techniques avancées et son engagement envers la durabilité environnementale.
Technologie
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Technologie
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Technologie
TikTok revient en force aux États-Unis, mais pas sur l’App Store !
Le suspense autour de TikTok est à son comble ! En avril 2024, le Congrès américain a voté une loi obligeant l’application à changer de propriétaire avant le 19 janvier. Les utilisateurs ont anxieusement attendu la décision finale. Bien que TikTok ait brièvement cessé ses activités, elle est revenue en ligne, mais absente de l’App Store. Apple justifie cette décision par des obligations légales. Cependant, les utilisateurs peuvent toujours accéder à leur compte… sans mises à jour. L’avenir de TikTok pourrait prendre un tournant décisif avec les promesses du nouveau président.
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Technologie
En avril 2024, le Congrès américain a adopté une législation obligeant TikTok à trouver un nouvel acquéreur, ByteDance étant accusé d’activités d’espionnage. Les utilisateurs de l’submission aux États-Unis ont donc attendu avec impatience le week-end précédent la date limite du 19 janvier pour savoir si TikTok serait interdit dans le pays.
Bien que TikTok n’ait pas réussi à dénicher un repreneur avant cette échéance, l’application a temporairement suspendu ses activités… mais seulement pour quelques heures. le réseau social est désormais de retour en ligne, mais il n’est plus accessible sur l’App Store.
Retour de TikTok : Une Absence Persistante sur l’App Store
Apple a expliqué sa décision de retirer TikTok de son App store par un communiqué officiel. « Apple doit respecter les lois en vigueur dans les régions où elle opère. Selon la loi Protecting Americans from Foreign Adversary Controlled Applications act, les applications développées par ByteDance ltd., y compris TikTok et ses filiales comme CapCut et Lemon8, ne pourront plus être téléchargées ou mises à jour sur l’App Store pour les utilisateurs américains après le 19 janvier 2025 », précise la société.
Il est crucial de souligner que les utilisateurs américains ayant déjà installé TikTok peuvent toujours accéder au service. Cependant, ils ne recevront plus aucune mise à jour future de l’application. L’avenir du réseau social pourrait dépendre des décisions du nouveau président des États-Unis.
DÉCLARATION DE TIKTOK :
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En collaboration avec nos partenaires techniques, nous travaillons activement à rétablir notre service. Nous remercions le président Trump pour avoir clarifié la situation et rassuré nos partenaires qu’ils ne subiront aucune sanction en continuant d’offrir TikTok aux plus de 170 millions d’utilisateurs…
Le successeur de Joe Biden sera investi comme président ce lundi 20 janvier et prévoit d’émettre un décret afin d’accorder un délai supplémentaire à TikTok pour trouver un acquéreur potentiel.Donald Trump propose même que les États-Unis détiennent une participation significative dans cette application.
« Je souhaite que les États-Unis possèdent une part importante dans une coentreprise avec cet outil numérique afin que nous puissions préserver son intégrité tout en lui permettant d’évoluer […]. Ainsi,notre pays détiendrait la moitié des parts dans une coentreprise établie entre nous et tout acheteur sélectionné »,a déclaré Donald Trump.
L’avenir immédiat de TikTok pourrait donc connaître des évolutions majeures très prochainement. Il convient également de noter qu’une rumeur circulait selon laquelle Elon Musk envisagerait d’acquérir des parts dans la plateforme,mais celle-ci a été rapidement démentie par un porte-parole officiel.
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