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Technologie

Les Barils Rouges de Québec : L’Évolution des Outlast Trials et la Création d’une Propriété Intellectuelle Canadienne !

After releasing two acclaimed horror games in 2013’s Outlast and 2017’s Outlast 2, the easy decision for Quebec City-based Red Barrels would have been to do Outlast 3. However, the independent Canadian developer wanted to challenge itself rather than do another single-player horror game, and that’s how The Outlast Trials came about. In the Saw-esque survival horror game, you’ll

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Les Barils Rouges de Québec : L’Évolution des Outlast Trials et la Création d’une Propriété Intellectuelle Canadienne !

Après⁤ avoir lancé deux jeux d’horreur acclamés, Outlast en 2013⁣ et‍ Outlast ⁢2 en⁣ 2017, il aurait été ‌facile pour le ⁣studio Red Barrels, basé à Québec, de se lancer dans Outlast 3.

Cependant, le​ développeur canadien indépendant‌ a souhaité se lancer un défi en évitant de​ créer un autre jeu d’horreur solo. C’est ainsi qu’est né The⁣ Outlast‍ Trials. Dans ‍ce⁢ jeu d’horreur de survie inspiré de Saw, les joueurs doivent soit affronter les ⁤épreuves seuls, soit s’associer à d’autres pour survivre à des expériences tordues​ de‌ la guerre froide. Après une phase d’accès anticipé l’année dernière, Red Barrels a ​lancé la version complète sur consoles et PC⁣ en mars.

Récemment,⁣ The ⁣Outlast Trials a reçu sa première mise à jour majeure, intitulée Project⁤ Lupara. ‌Cette mise à jour introduit un nouvel antagoniste, un « Prime Asset »⁣ (un gangster immature), une nouvelle carte, l’usine​ de fabrication ‌de drogue « The‌ Docks », ainsi qu’un mode roguelite appelé « Escalation Therapy », ⁣qui​ propose une série d’épreuves aléatoires ‌avec‍ mort⁤ permanente, entre autres nouveautés.

Avant le lancement de cette mise à jour, MobileSyrup a eu l’occasion‌ de s’entretenir avec Philippe ⁣Morin, co-fondateur de Red Barrels, pour en apprendre davantage sur le passage de l’équipe à ⁤un modèle multijoueur, les inspirations derrière ⁢Project Lupara, leur approche des différentes facettes de l’horreur et⁣ l’importance de créer et de posséder des propriétés intellectuelles canadiennes.

La tendance de l’accès anticipé ​: un ‌choix stratégique

Philippe Morin : Un jeu comme The⁣ Outlast Trials est beaucoup plus complexe en termes‍ de systèmes de conception que ‌ce que nous avons réalisé auparavant. Bien que nous réalisions des ‌groupes de discussion et des​ tests de jeu, cela ne⁣ remplace pas‍ l’expérience de⁣ milliers de joueurs testant votre jeu. C’est l’une des raisons pour lesquelles nous avons opté pour ​l’accès anticipé : d’abord pour obtenir des retours et des données initiales des joueurs afin d’améliorer nos systèmes‌ et notre équilibrage. ⁤De plus, après ⁣six‌ ans ‍de ⁢production, ​il était nécessaire de⁤ générer des ​revenus. Nous avons estimé que la version PC était prête, tandis que les versions consoles⁣ nécessitaient encore du travail. C’est pourquoi nous ⁣avons décidé de lancer⁣ la version PC en accès anticipé, et lorsque les versions consoles seront prêtes,⁣ nous annoncerons la version ‌complète.

Les défis d’un studio à taille ⁣humaine

Morin : Effectivement, c’est une‌ nouveauté pour nous. Heureusement, nous avons pu recruter des personnes ⁢ayant de ⁣l’expérience dans ce type de projet, ce‌ qui nous aide énormément. Pour ceux d’entre⁢ nous ⁢qui ont travaillé sur‍ les deux premiers‌ Outlast, tout cela est inédit. De plus, lorsque vous ‌êtes habitué‌ à sortir un jeu puis​ à entrer dans une⁢ période de repos avant de commencer un nouveau projet, cela donne l’impression ‍d’atteindre une ligne d’arrivée. Mais maintenant, il faut continuer à avancer, ce qui demande une certaine adaptation. Ce n’est pas un sprint,​ mais un marathon, et il faut savoir gérer son rythme. L’une des raisons pour‌ lesquelles nous ​avons choisi ce concept était de ‌relever un nouveau défi, ‍et nous⁤ en avons eu plus d’un ! L’important a été d’élargir notre équipe avec des personnes​ aux compétences ‌complémentaires ‌pour que nous ‌puissions nous soutenir mutuellement.

Évoluer dans ​un marché saturé

Morin : J’ai⁤ appris deux choses. D’abord, prêter trop d’attention à ce que font les autres peut être⁢ contre-productif. Cela peut​ devenir du bruit et ⁢nous distraire, ce qui nous fait perdre notre ⁢concentration. Une ⁢fois la phase de​ conception terminée, il est préférable de rester concentré⁢ sur notre propre projet. Dans chaque projet sur ‍lequel j’ai travaillé, il y a eu des moments où d’autres jeux sortaient et où ​tout le monde paniquait, pensant que nous étions trop​ similaires. Mais en réalité,​ cela ne ​s’est‍ jamais produit.⁢ Il est​ donc inutile de céder à la ⁤panique. Bien ​sûr, il ‌faut rester vigilant‍ au ​cas où quelque chose surviendrait qui​ nécessiterait un changement de stratégie, mais il est préférable⁤ d’avoir une vision claire de ce⁣ que l’on veut ‍réaliser et de s’y ‍tenir.

Deuxièmement, nous avons ‌réalisé plusieurs prototypes‌ au cours de ces deux dernières années. Nous avons testé ⁣de nombreuses ‍idées et continuons à revisiter certaines d’entre elles pour de futurs modes de ⁢jeu. Chez Red Barrels, nous avons une philosophie : « Nous ⁣ne jetons rien, tout devient utile à‍ un‍ moment ‌ou‌ à un autre. » ‌En‍ tant que petit studio, nous ne pouvons pas nous permettre de gaspiller des ressources. Ainsi, nous avons développé de nombreux prototypes, et je pense ​que les deux premières sessions de tests de jeu ont été très instructives.

Nous avons⁣ réalisé que la base que ‍nous avions développée pouvait fonctionner et se démarquer​ suffisamment des ⁣autres jeux pour mériter d’être finalisée. À partir ‍de ce moment,⁤ nous avons ‌effectué plusieurs tests de⁢ jeu, certains étant ⁢positifs, d’autres moins. Nous ‍avons travaillé si longtemps sur ce projet que,‍ nous étions convaincus‌ de ce⁢ qui faisait l’unicité de ​ce jeu.

Il est vrai que le marché est saturé et que certains ‌jeux existent depuis plusieurs années. Cependant, de⁣ notre côté, nous avons pensé : ⁤«⁢ Nous connaissons notre univers,‍ nous avons confiance ‍en ⁣notre marque, alors trouvons un moyen de faire fonctionner cela. »⁢ Bien que, si⁤ l’on analyse la situation uniquement d’un ​point de vue commercial, ⁤il⁤ soit judicieux de prêter attention à tous ces jeux,‍ en tant que développeurs, notre objectif principal⁢ était de créer la meilleure version multijoueur⁣ d’Outlast. C’est pourquoi le processus a pris du temps ; à‌ un moment donné, nous nous sommes trop concentrés sur ⁤le design et⁣ avons perdu l’essence même d’Outlast.⁣ Le jeu ne ressemblait plus à un ⁤titre‌ de la franchise. Nous avons donc dû revenir en arrière pour retrouver une version‌ qui fonctionne de manière autonome tout en ayant⁤ du sens dans l’univers.

Le personnage principal de ⁢votre première ⁤grande mise⁤ à‍ jour est le⁣ vilain Franco « Il Bambino » Barbi, qui utilise une arme à feu, une première ​dans la franchise. Mais il y a un twist : il ⁣utilise des dents ⁤comme munitions. Comment avez-vous choisi ce thème de gangster et, en particulier, l’élément des dents de lait ? C’est un design très frappant.

Morin : ​ [rit] Nous avons réalisé beaucoup‌ de‍ prototypes. Au début, nous avions ‌un personnage‍ avec un fusil à canon scié. Bien‍ que ce ne soit pas complet, cela nous a montré que⁤ l’idée d’ajouter une arme ⁢à feu pouvait fonctionner, même si ⁤le jeu n’est pas un shooter. Pour ‌diverses raisons, ‌nous avons ensuite exploré d’autres ​concepts. Lorsque le⁤ moment est venu d’ajouter un nouveau personnage, nous avons ⁣décidé⁢ de revisiter ce comportement. Le personnage lui-même était narrativement tout ‍nouveau.​ Nous⁢ avons commencé par le niveau, qui avait déjà une thématique, bien⁢ que nous l’ayons légèrement modifié pour cette‍ mise à jour. Nous avions déjà un prototype de ⁢cet environnement, donc nous avons pensé ‌: « D’accord,​ nous avons l’environnement, quel personnage ⁣principal ⁢pourrait s’intégrer ici ? »

Nous savions que ‍nous⁣ voulions aborder le thème des drogues, et c’est ainsi que les choses ont évolué. Honnêtement, il n’y a pas de ⁤recette ⁤magique ; c’est toujours « essayons différentes idées et voyons ce qui fonctionne ». Lorsque nous entendons des membres de l’équipe réagir avec un certain malaise, cela nous indique que​ nous sommes sur la bonne voie. Les idées viennent de tout le monde, mais principalement de notre​ scénariste, J.T. [Petty], qui a élaboré l’histoire de la ​bande⁣ dessinée. En ce ⁢qui concerne le choix du gangster, cela a commencé avec le niveau lui-même. Nous avions l’idée du fusil à pompe⁤ et la disposition de l’environnement, et à partir de⁣ ces deux éléments, nous avons construit le concept.

Comment décidez-vous des éléments d’horreur à aborder ? Par exemple, Franco touche à des thèmes psychosexuels. ⁤Étant ⁤donné‌ que l’horreur‌ peut revêtir de nombreuses formes, ‍l’équipe consomme-t-elle beaucoup de médias d’horreur ? Comment continuez-vous à générer des idées ‌pour de nouvelles mises à‌ jour de contenu ?

Morin : Il ‍est‍ essentiel d’avoir une bonne ⁤connaissance ‍des⁤ films et des ⁣jeux‍ d’horreur au fil ​du temps. Souvent, lorsque nous partageons des idées, les gens⁣ réagissent en disant : « Oh, cela me‍ rappelle ce personnage ou cette situation d’un film ou d’un ‌autre jeu. » Cela alimente la conversation. Par exemple, pour Franco, j’avais‌ en tête un ‌personnage​ dont je ne ⁤me souvenais pas exactement d’où il venait, puis en jouant un peu, cela m’est ​revenu : « Ah oui,​ c’est Dick Tracy. » Il ⁢y a donc ‌des influences, même si l’histoire de Dick Tracy n’a rien à‍ voir avec Outlast. Mais l’environnement des docks, l’époque, tout cela m’a ‍fait penser à ⁢Dick‌ Tracy.

[…] Je prends des notes. Sur Discord, nous avons un canal ⁣dédié à l’horreur, et nous encourageons les discussions ⁤sur les films, les jeux, etc. On‍ ne peut pas s’attendre à ce‍ qu’une équipe de 60 à 65 personnes soit composée uniquement d’amateurs d’horreur, mais nous encourageons cela autant que possible. De plus, il est important d’être à l’aise ‍avec certaines conversations nécessaires pour développer ces designs et ces ​idées. Il y a beaucoup ⁣de choses que‍ l’on entend ‍chez ‌Red Barrels que l’on ⁢n’entend pas dans d’autres studios, ou si on les entend, quelqu’un risque d’avoir des ⁤problèmes. [rit] Mais c’est aussi une ⁢manière d’encourager les membres de l’équipe à se lâcher un peu et à proposer des idées, peu importe à quel point elles peuvent être dérangeantes.

Bien sûr, Franco n’est pas le seul ajout de ⁤cette mise ⁤à jour, ni même la carte‌ des Docks. Vous avez introduit un​ nouveau mode roguelite, de nouveaux essais, etc.⁣ Étant donné que vous n’êtes pas une grande équipe comme ⁢certaines autres entreprises, comment déterminez-vous la quantité de‌ contenu à inclure dans chaque mise à jour ? Évidemment,⁢ vous ⁣avez plusieurs plans, alors comment équilibrez-vous tout cela en termes de ⁤contenu et de ⁢ce qui s’intègre ou non ?

Morin⁢ : Nous avons légèrement agrandi⁢ l’équipe depuis⁣ le lancement ⁢de l’accès ⁢anticipé. Nous étions 45 il y⁤ a ‍un peu ‍plus ‌d’un an, et nous‌ sommes maintenant 65.​ Tout repose sur l’équipe : avoir des personnes ​très motivées et concentrées. Il‌ est​ également ​crucial⁣ de bien identifier ce qui ⁤apporte le‌ meilleur rapport qualité-prix⁣ et de ne pas perdre trop de temps⁣ sur des détails ou des éléments qui pourraient ne pas avoir ⁤un grand impact. De notre côté, l’idée‌ du mode d’escalade⁣ est quelque chose que⁤ nous ‍avions déjà dans un prototype précédent. Dans​ la toute première version⁢ du jeu, nous avions essayé de lier cinq essais les uns aux autres, donc le mode ⁢d’escalade tel que nous l’avons ​aujourd’hui est une ⁢version améliorée avec une couche de design‌ supplémentaire pour le ⁢rendre‌ plus⁤ intéressant en ‌termes de mécanismes et⁤ de bonus⁤ que vous pouvez utiliser, ainsi que sur‌ la façon​ dont le jeu évolue.

Le procès Lupara d'Outlast

Projet ‍Lupara.

Personnellement, j’apprécie vraiment de ‌pouvoir voir combien⁢ de procès je peux réaliser avant d’être interrompu par une réunion ou d’autres obligations. Il y a toujours quelque chose qui m’oblige à faire une pause. Cependant, je‍ pense que le‌ record est au-dessus de 20 procès. Je suis⁣ donc très curieux de voir⁤ comment les joueurs vont réagir et s’ils tenteront ⁢des marathons pour voir jusqu’où ils peuvent aller.⁣ Ce que j’adore, c’est que cela modifie notre approche du jeu et influence les choix que nous faisons.‌ C’est ‌donc très amusant.

Les‌ studios⁤ canadiens ‌et la création ⁣de leur propre propriété intellectuelle

Lors du sommet XP Game le‌ mois dernier, un des sujets principaux était ⁢la capacité des studios canadiens à développer leur propre propriété intellectuelle. Bien qu’il existe de nombreux jeux produits au Canada, beaucoup d’entre eux appartiennent encore à des entreprises étrangères. Dans ce ​contexte,⁣ Red Barrels est une équipe indépendante⁢ qui a​ su se maintenir pendant ⁢près de⁢ 15 ans. De votre point de vue, comment a été l’expérience de co-fonder ce studio ⁣canadien au Québec, de ⁤le garder indépendant et de faire évoluer ​ Outlast en une franchise qui ‍compte désormais des ‍dizaines de millions de joueurs ?

Morin : Cela ‌a été un parcours incroyable, pour être honnête. Le studio a été fondé ‌par trois développeurs : Hugo [Dallaire], directeur artistique, David [Chateauneuf], directeur ⁣du design des niveaux et⁤ moi-même. Au départ, le studio ‌a ‍été créé principalement ⁣pour ⁢livrer ‍un jeu. Nous n’avions​ pas nécessairement une vision claire de ‍la manière dont nous allions structurer cette entreprise — nous étions vraiment concentrés sur la livraison d’un jeu,⁤ en espérant ‍générer suffisamment de revenus pour continuer. Après la sortie du premier Outlast, nous avons réalisé que nous‍ avions lancé ⁣un ‍jeu, mais⁤ qu’il était⁣ peut-être ‍temps de ⁣nous​ concentrer sur le studio et de définir⁤ le‍ type d’entreprise que nous souhaitions devenir, ainsi qu’un plan à long terme.

Nous avons⁤ donc dû apprendre​ tout⁤ cela en cours de route, car comme je l’ai dit, ce n’était pas ⁤notre domaine d’expertise. Cependant, cela nous a également donné beaucoup de flexibilité, ⁢car⁤ nous pouvons agir‌ rapidement. ⁢Les seuls actionnaires de l’entreprise sont ceux qui travaillent sur ⁣le jeu, donc nous n’avons pas à attendre l’approbation ou‌ les retours d’une entité lointaine. ⁢Nous⁢ prenons nos propres décisions, ce qui est libérateur, mais en même temps, cela ⁣peut être stressant, car si cela ne fonctionne ⁢pas, nous n’avons personne⁢ d’autre à blâmer que nous-mêmes. [rires]

Équipe de développement de Red Barrels en 2017

Red Barrels en 2017.

Pour ma part, l’objectif initial était ‌vraiment de‌ rester⁣ indépendant, et cela a été notre priorité toutes ces ​années. Bien qu’il y ait eu⁣ de nombreuses discussions ici et là,‍ nous sommes tellement habitués à faire les choses par nous-mêmes que nous sommes​ réticents à changer cela. À tel​ point que nous ⁤nous demandons si un changement pourrait compromettre nos chances de succès. Jusqu’à⁢ présent, le studio a été couronné de succès, donc ⁣si nous⁢ apportons des modifications trop importantes, cela pourrait affecter notre ‍manière de travailler et de prendre des décisions. Dès le ⁢premier Outlast, nous n’avons jamais commencé avec l’idée ⁢de « Qu’est-ce qui va se vendre ? Qu’est-ce ‌qui ​va ⁣rapporter de l’argent ? » ​C’est plutôt « Qu’est-ce qui nous​ passionne ? Quel type de jeu, en nous réveillant demain, aimerions-nous développer ? » Bien sûr, au fil du temps, nous devons aussi penser à la viabilité​ financière ⁢— est-ce quelque chose ⁣qui peut nous rapporter ‍de l’argent ? Mais cela n’a jamais été le point de départ de nos projets.

Nous disons souvent que nos intérêts en tant que développeurs sont tout aussi importants que nos intérêts en tant ⁤qu’actionnaires. Si je ne prends⁢ pas de plaisir à travailler sur ce que je fais, alors quel est l’intérêt ? [rires]

Cette interview a⁤ été modifiée pour des raisons⁢ de ⁢clarté.

Les Outlast Trials sont ⁣désormais⁢ disponibles ‍sur PlayStation 4/5, Xbox One, ⁤Xbox Series X/S et PC.

Crédit image : Red Barrels

Général

Le pare-brise de la BMW Panoramic iDrive : une expérience immersive à couper le souffle !

BMW a révélé son nouveau système Panoramic iDrive, révolutionnant l’expérience de conduite avec un affichage tête haute 3D qui s’étend sur tout le pare-brise. Imaginez un intérieur où toutes les informations essentielles, comme la vitesse et les directions, sont projetées directement dans votre champ de vision ! C’est une véritable couche de réalité augmentée qui connecte le conducteur à la route.

Avec des boutons haptiques sur le volant et un écran tactile central innovant, chaque détail est conçu pour une personnalisation optimale. Préparez-vous à découvrir cette technologie futuriste dans le prochain SUV électrique X-Class de BMW fin 2025 !

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Le pare-brise de la BMW Panoramic iDrive : une expérience immersive à couper le souffle !

Une ‌Révolution Technologique : Le Nouveau Système BMW : un aperçu captivant du futur de l'infodivertissement »>iDrive Panoramique de BMW

une Vision d’Avenir

BMW a récemment présenté son innovant système iDrive Panoramique,qui ​se distingue par un affichage tête haute en 3D ⁢impressionnant,occupant l’intégralité du pare-brise. si vous pensiez que l’intérieur‌ épuré des ‌Tesla ‌était à la pointe, attendez de découvrir cette nouvelle⁢ approche.

Un Affichage Révolutionnaire

Fini le tableau de ⁣bord traditionnel ​devant le volant. Désormais, toutes les informations sont projetées directement dans le champ de⁢ vision du conducteur via le pare-brise. Cela inclut la vitesse, les données d’assistance à la conduite, ⁢les feux ​de ⁢circulation, les panneaux routiers⁢ et ⁢même des indications ​de navigation et niveaux de batterie. Chaque ​élément est personnalisable pour ⁤que chaque conducteur puisse choisir ce ​qu’il souhaite afficher. Par ‍exemple,​ lorsque l’assistance ⁣au⁢ conducteur est activée, le chemin navigué s’illumine⁤ en vert.

Frank Weber, directeur technique chez BMW, décrit cette configuration ⁢comme une couche de réalité augmentée ‌qui maintient le ⁤conducteur connecté à la⁤ route.

Intégration des Retours Clients

La société a déclaré que l’intégration des instructions de⁤ navigation avec les données d’assistance au conducteur représente une évolution naturelle alors que⁤ nous nous dirigeons vers des niveaux plus élevés d’automatisation⁣ dans la conduite.De plus,​ ils ont souligné que les retours clients ont été ‌essentiels ⁢pour façonner plusieurs fonctionnalités intelligentes affichées sur‌ ce nouveau système.

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Un Volant Repensé

Les⁣ innovations ⁣ne s’arrêtent pas au pare-brise ‍; BMW ‍a‍ également repensé son volant‍ en y intégrant des ⁣boutons haptiques qui s’illuminent selon différents réglages.

Un nouvel écran tactile central en forme de ⁣losange accompagne cet interface sur le pare-brise et⁣ permet aux utilisateurs d’interagir directement avec lui.Ce dernier offre une interface hautement personnalisable où chacun peut prioriser ses applications favorites (appelées « pixels » par BMW) pour un accès rapide et⁤ facile. La marque envisage également‍ un magasin d’applications pour ⁢encore plus ⁤de fonctionnalités et personnalisations.

Un Système opérationnel ‌Innovant

Le logiciel qui alimente ​ce système est appelé BMW Operating System‍ X ; il ⁤est développé entièrement en interne par l’entreprise et repose sur Android Open Source Project.

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L’Intelligence Artificielle au Service du Conducteur‍

Aucun ​lancement technologique en 2025 ne serait complet sans une touche d’intelligence artificielle (IA).Le système ⁤iDrive ⁣utilise cette technologie⁢ pour apprendre les ‍habitudes et comportements des conducteurs afin d’afficher automatiquement les applications pertinentes ainsi que leurs réglages préférés. Par exemple, si un utilisateur emprunte souvent un itinéraire spécifique vers ⁤son domicile tout en activant⁢ le mode sport, ces paramètres seront proposés proactivement lors du prochain trajet.De plus, selon ‍BMW ,les modèles linguistiques avancés rendent les commandes vocales beaucoup plus naturelles et conversationnelles ; ⁤plutôt que d’utiliser⁣ des mots-clés spécifiques comme « station », il suffit simplement aux conducteurs dire‌ quelque chose comme « trouve une station de recharge près du‍ supermarché ».

Début D’une Nouvelle Ère

Ce design⁣ intérieur audacieux fera​ ses débuts dans le ⁤futur SUV électrique ‌X-Class prévu fin 2025;​ plusieurs autres véhicules basés sur la ⁣nouvelle plateforme « Neue Klasse » suivront bientôt après cela.

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Considérations Sécuritaires⁣ Émergentes

Un changement⁢ aussi radical pourrait diviser l’opinion parmi ceux attachés aux⁢ intérieurs‍ classiques ⁤dotés depuis longtemps d’aiguilles traditionnelles et compteurs analogiques caractéristiques chez BMW . Il sera également intéressant d’observer comment la marque abordera‍ les‌ préoccupations relatives à la sécurité; celles-ci étant​ devenues cruciales pour toutes ⁤entreprises automobiles électriques adoptant entièrement interfaces tactiles . En effet , Euro NCAP introduira dès 2026 nouvelles directives exigeant certaines fonctions essentielles soient accessibles via⁣ boutons physiques⁣ afin qu’un véhicule puisse obtenir cinq étoiles lors évaluations sécurité .

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Général

Nvidia révolutionne le monde physique avec GenAI et Cosmos !

Lors de la keynote très attendue du CES 2025, le PDG de Nvidia, Jensen Huang, a captivé l’audience avec des annonces révolutionnaires. Parmi les innovations présentées, le modèle Cosmos se distingue par sa capacité à transformer l’IA générative en actions physiques. Cela signifie que des robots et véhicules autonomes pourront réagir plus efficacement aux stimuli du monde réel. Nvidia ouvre ainsi la voie à une nouvelle ère d’applications robotiques et automobiles, tout en rendant ses modèles disponibles gratuitement pour encourager l’expérimentation.

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Nvidia révolutionne le monde physique avec GenAI et Cosmos !

Innovations Technologiques : les Annonces Marquantes de Nvidia au CES 2025

Un Événement Incontournable

Lors du CES 2025, l’une des conférences les plus attendues a été celle de Jensen Huang, le PDG de Nvidia. Ce dernier a présenté une série d’annonces captivantes touchant à divers sujets technologiques d’actualité tels que l’intelligence artificielle (IA), la robotique et les véhicules autonomes.

Nouveaux Produits et Progrès Technologiques

Vêtu d’une version scintillante de son emblématique blouson en cuir noir,Huang a détaillé les dernières cartes graphiques GeForce RTX 50 ainsi que des modèles fondamentaux d’IA appelés Nemotron. Il a également partagé des plans pour des agents alimentés par IA.

Parmi les innovations notables figurent des extensions à la plateforme Omniverse, qui permet la création de jumeaux numériques et simule l’interaction entre l’IA et le monde physique. De plus, un superordinateur AI compact nommé Project Digits a été introduit, propulsé par le GPU Grace Blackwell.

Cosmos : Une Révolution dans l’Intelligence Artificielle

Une annonce particulièrement intrigante fut celle du projet Cosmos. Ce dernier est défini comme un ensemble complet de modèles fondamentaux mondiaux intégrant des tokenizers avancés et une pipeline vidéo sophistiquée.L’objectif principal est d’étendre les capacités génératives de l’IA au-delà du numérique vers le monde physique.

En termes simples, alors que la plupart des systèmes génératifs se concentrent sur la création numérique basée sur une vaste base documentaire ou visuelle, Cosmos vise à produire des actions physiques en s’appuyant sur ses données issues d’environnements simulés numériquement.

Implications pratiques pour Divers secteurs

Les implications pratiques sont significatives pour divers domaines tels que la robotique ou les véhicules autonomes. Par exemple, grâce à Cosmos, il devient possible pour un robot humanoïde d’apprendre à exécuter efficacement une tâche spécifique comme retourner une omelette ou manipuler des pièces dans une chaîne de production.De même,un véhicule autonome peut s’adapter dynamiquement aux différentes situations rencontrées sur la route.

Actuellement,ces formations reposent souvent sur un travail manuel intensif où il faut filmer plusieurs fois chaque action humaine ou faire parcourir aux voitures autonomes plusieurs millions de kilomètres. Avec Cosmos cependant,ces méthodes peuvent être automatisées ce qui réduit considérablement coûts et délais tout en élargissant le volume de données disponibles pour entraîner ces systèmes.

La Plateforme cosmo : Un Outil Puissant

Nvidia présente donc Cosmos comme une plateforme dédiée au développement mondial fondée sur l’IA générative qui intègre divers outils facilitant cette évolution technologique rapide. En tant qu’extension directe du simulateur Omniverse déjà existant chez Nvidia, elle permet non seulement d’extrapoler les modèles numériques mais aussi leur request concrète dans notre réalité quotidienne.

Au cœur même du projet se trouvent ces modèles fondamentaux construits grâce à millions heures vidéos accumulées permettant ainsi aux machines formées avec cette technologie réagir avec précision face aux stimuli physiques variés qu’elles rencontrent dans leur environnement réel.

Vers un Avenir Prometteur

Jensen Huang n’a pas manqué souligner lors sa présentation comment nous assistons actuellement à une transition majeure vers ce qu’il appelle « l’IA physique ». en rendant ses modèles disponibles gratuitement afin encourager recherche avancée en robotique et véhicules autonomes , Nvidia montre sa volonté soutenir innovation tout en anticipant tendances futures .

À court terme cependant , cet impact pourrait rester limité car principalement destiné développeurs spécialisés . Néanmoins , son potentiel transformationnel pourrait accélérer considérablement progrès produits concernés tout en améliorant sécurité efficacité systèmes associés .Ces développements témoignent également transformation continue chez Nvidia vers entreprise axée logiciel capable bâtir plateformes adaptées nouvelles applications émergentes. Pour ceux intéressés comprendre direction future société , ces annonces offrent perspectives fascinantes quant maintien croissance impressionnante entreprise .

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Général

L’écran tactile secondaire Corsair Xeneon Edge : un 32:9 qui s’installe partout !

Qu’est-ce qui vient de se passer ? Le CES est toujours une vitrine incroyable de produits technologiques, et cette année, Corsair nous surprend avec son écran tactile Xeneon Edge. Avec ses 14,5 pouces et un rapport d’aspect 32:9, cet écran secondaire pourrait bien devenir l’outil indispensable pour les passionnés de technologie. Grâce à sa résolution impressionnante de 2560 par 720 pixels et à sa connectivité polyvalente via USB Type-C ou HDMI, il s’adapte à tous vos besoins. Imaginez pouvoir gérer vos réseaux sociaux tout en surveillant votre système ! Restez à l’affût pour plus d’infos !

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L’écran tactile secondaire Corsair Xeneon Edge : un 32:9 qui s’installe partout !

Nouveaux Horizons Technologiques : Le Xeneon Edge de Corsair

Qu’est-ce qui se passe ?

Chaque année, le CES présente une multitude de nouveaux produits technologiques, certains étant plus pratiques que d’autres. L’intérêt que vous portez à l’écran tactile Xeneon Edge de Corsair dépendra probablement de votre besoin d’un écran secondaire de 14,5 pouces au format 32:9.

Une Évolution des Écrans Secondaires

Bien que les écrans secondaires ne soient pas une nouveauté, leur complexité a considérablement augmenté ces dernières années. Le Xeneon Edge se distingue par son design innovant et ses caractéristiques techniques impressionnantes. Avec une résolution LCD de 2560 x 720 pixels, il offre une densité d’affichage remarquable de 183 PPI, un niveau de luminosité atteignant 350 nits et un taux de rafraîchissement à 60 Hz sur son panneau IPS.

!Image du Xeneon Edge

Flexibilité et Installation

Le Xeneon Edge est conçu pour s’adapter à divers environnements. Il peut être placé sur un bureau grâce au support inclus ou fixé à un PC ou toute surface ferromagnétique grâce aux quatorze aimants intégrés. De plus, il peut être installé dans un boîtier via un point de montage pour radiateur de 360 mm, ce qui est plutôt séduisant. Corsair affirme également qu’il est plus mince qu’un ventilateur classique, minimisant ainsi les préoccupations liées à l’espace.

!Installation du Xeneon Edge

Connectivité et Utilisation Pratique

Pour la connexion, le dispositif utilise soit le port USB Type-C DP-Alt Mode soit un port HDMI standard. Une caractéristique intéressante est sa capacité à fonctionner en orientation verticale ou horizontale.Cela en fait un outil idéal pour ceux qui souhaitent faire défiler leurs fils d’actualités sur les réseaux sociaux ou surveiller Discord simultanément. Windows reconnaîtra le Xeneon Edge comme écran additionnel.

Corsair indique également que cet écran tactile capacitif multi-touch à cinq points fonctionne comme n’importe quel autre affichage tactile sous Windows.!Fonctionnalités du Xeneon Edge

Intégration avec iCue

L’écran s’intègre parfaitement avec le logiciel iCue de Corsair permettant aux utilisateurs d’accéder facilement aux informations concernant la vitesse des ventilateurs du système, les températures ainsi que l’utilisation du CPU et GPU. Les utilisateurs peuvent aussi ajuster différents paramètres tels que les profils lumineux et la gestion des ventilateurs directement depuis l’écran tactile.

Disponibilité et Prix

Aucune details précise n’a encore été communiquée concernant le prix du xeneon Edge; cependant, il pourrait s’avérer assez onéreux compte tenu des fonctionnalités avancées proposées par cet appareil innovant. La disponibilité est prévue pour le deuxième trimestre 2025 chez les revendeurs Corsair ainsi que sur leur site officiel.

Dans cette même veine technologique, nous avons déjà vu plusieurs écrans LCD intégrés dans des systèmes AIO (All-in-One) refroidis par liquide auparavant; notamment celui proposé par Lamptron l’année dernière qui servait également d’écran secondaire ou encore Tryx qui a dévoilé en mars dernier ce qui était considéré comme le premier refroidisseur AIO doté d’un écran AMOLED incurvé.

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