Technologie : Irena Pereira, ancienne employée de 38 Studios, la société de jeux en ligne fondée par l’ancien lanceur des Red Sox de Boston, Curt Schilling, a récemment évoqué sa quête pour retrouver un disque dur contenant le jeu « Kingdoms of Amalur », qui n’a jamais été lancé.
Malgré ses efforts, elle n’a pas réussi à localiser le disque ni à accéder à son contenu crypté, surtout après le décès de l’un des rares individus connaissant le code d’accès. Ce disque dur renfermerait les éléments d’un MMO développé pendant six ans, mais qui a échoué en raison d’une gestion défaillante et d’un manque de financement.
Cependant, une réflexion s’impose : peut-être que ce jeu n’était pas destiné à voir le jour, et il se pourrait que la décision de Pereira de tracer sa propre voie dans l’univers du jeu vidéo soit finalement plus bénéfique. En effet, 38 Studios pourrait être considéré comme un exemple de ce qu’il ne faut pas faire dans le développement de jeux.
« J’ai vu 133 millions de dollars partir en fumée à cause d’un joueur de baseball », a déclaré Pereira, une histoire bien relatée dans le livre « Press Reset » de Jason Schreier.
Sans accès à l’univers narratif de R.A. Salvatore et aux illustrations de Todd McFarlane, qui ont aidé Schilling à bâtir son monde virtuel, Pereira a dû trouver une nouvelle voie.
Elle a fondé une entreprise nommée Unleashed et a participé l’année dernière à l’accélérateur A16z Speedrun, où elle a réussi à lever un premier tour de financement.
Actuellement, elle travaille sur Unleashed Realms, une plateforme de production qui utilise l’intelligence artificielle générative et l’expertise humaine pour faciliter la création de MMOs à un coût abordable.
« Nous pouvons désormais développer des jeux à l’échelle MMO, et ce, en un temps et à un coût réduits », a affirmé Pereira. « La question est de savoir comment nous pouvons offrir cela en tant que plateforme que nous avons toujours imaginée. »
Unleashed Realms : Une Nouvelle Vision
L’objectif de Pereira est de créer des jeux qui rassemblent les gens, mais cette vision prend une forme différente de ce qu’elle avait initialement prévu.
Elle a lancé son entreprise en mai 2022, une décennie après la faillite de 38 Studios. Au départ, l’idée était de concevoir un grand MMO, mais la réalité a rapidement imposé des ajustements.
En juin 2023, Pereira a affiné son concept grâce à l’accélérateur A16z Speedrun, ce qui lui a permis de lever 1,3 million de dollars et d’obtenir des engagements de financement dépassant les 3 millions de dollars.
« Une des réalités est que le marché du capital-risque est difficile. Nous avons dû réévaluer notre modèle économique et déterminer les bénéfices réels que nous avons réalisés en développant un jeu. Nous avons créé un prototype après Speedrun », a-t-elle expliqué. « En utilisant l’intelligence artificielle générative et des technologies procédurales avancées, nous avons réussi à concevoir une plateforme de jeu. »
Pereira sait, grâce à son expérience chez 38 Studios, que les MMOs peuvent être très rentables sur le long terme, mais leur développement, lancement et maintenance sont extrêmement coûteux. Des succès comme « World of Warcraft » génèrent des milliards chaque année, mais leur production dépasse souvent les 100 millions de dollars et nécessite plus de cinq ans.
Au départ, l’équipe souhaitait créer un MMO qui surpasserait tous les autres. L’avenir du jeu vidéo réside dans la création d’expériences évolutives, mais en se concentrant sur des marchés plus petits et des équipes plus réduites.
« Nous avons trouvé comment y parvenir. Nous restons une entreprise qui crée des jeux rassemblant les gens, ce qui est fondamental pour nous, car nous sommes, avant tout, une société de jeux sociaux. Nous aimons les jeux multijoueurs en groupe, et nous avons une affection particulière pour les MMOs pour deux raisons. »
Premièrement, ces jeux sont incroyablement immersifs et retiennent l’attention des joueurs. Ils affichent des marges bénéficiaires élevées et peuvent perdurer longtemps. Le modèle de jeu en tant que service est idéal pour ces titres.
« Les joueurs s’installent et deviennent des résidents. Cependant, nous ne développons plus de MMOs car ils sont très complexes. Vous connaissez mon histoire. J’ai vu 133 millions de dollars partir en fumée à cause d’un joueur de baseball. Mais nous avons une longue expérience dans le développement de jeux. En réalité, il n’est pas nécessaire que ce soit aussi risqué. On peut créer des jeux beaucoup plus petits. »
L’instinct des développeurs est souvent de dépenser 200 millions de dollars pour réaliser quelque chose de « ridiculement cher », a déclaré Pereira.
« Kingdoms of Amalur n’a jamais rapporté un centime, mais il a coûté 133 millions de dollars en création de contenu. C’est là que se situe le coût : la génération de contenu. Nous pouvons le faire en 10 à 20 % du temps et du coût », a-t-elle ajouté.
L’équipe est expérimentée et a mis en place un « processus incroyable ».
« Ils ont optimisé notre utilisation de l’intelligence artificielle générative pour accélérer les délais », a précisé Pereira.
Elle a été rejointe par des développeurs ayant travaillé sur des titres emblématiques tels que « World of Warcraft », ainsi que sur des succès multi-milliardaires comme « Monopoly Go » et « Medal of Honor ». Unleashed adopte une approche totalement nouvelle pour le développement de jeux en ligne.
Unleashed Realms : Une Plateforme Innovante
La plateforme Unleashed, baptisée Realms, combine l’intelligence artificielle générative et l’expertise humaine pour développer des communautés de joueurs, rendant le développement rapide, économique et hautement monétisable. Elle est conçue pour s’adapter à la fois aux jeux de niche avec une petite mais passionnée base de fans, ainsi qu’aux MMOs destinés au grand public, attirant des millions de joueurs.
Les fonctionnalités d’Unleashed Realms incluent une intelligence artificielle avancée, une génération procédurale et des outils de contenu sur mesure, permettant un développement de jeu puissant et rentable, tout en offrant à l’équipe d’artistes et de designers d’Unleashed un multiplicateur de force.
La plateforme propose également un développement de jeu standardisé, où l’expérience utilisateur est conçue pour être rapidement réutilisable à travers de nombreux MMOs fantastiques, simplement en changeant l’art et d’autres éléments.
De plus, elle intègre des outils d’engagement utilisateur approfondis, avec des mécanismes sociaux intégrés pour développer et maintenir des communautés dynamiques en jeu, favorisant ainsi la rétention des joueurs et la monétisation.
« J’imagine ces univers comme des parcs d’attractions virtuels », a-t-elle déclaré. « Je souhaite maintenir la qualité, être cohérente et veiller à respecter notre engagement en matière de confiance et de sécurité. »
Dans cinq ans, elle espère avoir développé 10 à 15 univers, voire plus si tout se passe bien.
Lorsqu’on évoque des jeux conviviaux pour la famille, on pense souvent à des titres comme Animal Crossing ou à des aventures se déroulant dans des donjons.
Ce n’est pas un métavers tel que nous l’avons compris à travers les œuvres de Neal Stephenson dans Snow Crash ou d’Ernest Cline dans Ready Player One.
La vision de Pereira pour cette collection de royaumes semblable à un métavers s’inspire de l’un de ses auteurs de science-fiction préférés, Tad Williams. Ce dernier a écrit une série de livres intitulée Otherland, où un monde futuriste est plongé dans la réalité virtuelle.
« L’interface utilisateur, la manière dont le joueur interagit avec le monde, ainsi que les commandes et les contrôles — tous ces éléments étaient cohérents et possédaient un facteur unificateur, presque comme les lois de la physique dans différentes dimensions. Certaines règles demeurent, et cette cohérence permet au joueur d’être plus créatif et de naviguer plus facilement entre différentes réalités. Je suis donc réticente à utiliser le terme chargé de ‘métavers’, mais je considère cela comme un saut entre les royaumes », a-t-elle déclaré.
Les joueurs auront la possibilité de modifier les « skins » de leurs personnages en passant d’un royaume à l’autre. Cela rappelle les îles de Fortnite, mais chaque île aura sa propre identité. Chaque royaume proposera un environnement distinct.
« Notre royaume est essentiellement notre réponse à ce que nous pensons être une meilleure solution par rapport à ce qui existe déjà », a précisé Pereira.
Haven
Le premier point de preuve d’Unleashed pour les royaumes Unleashed est Haven, un MMORPG fantastique conçu pour un public large, jouable sur plusieurs appareils, permettant aux amis et à la famille de s’amuser ensemble, que ce soit de manière intense ou décontractée.
Principalement destiné aux amis et aux familles qui jouent ensemble, Haven est un jeu freemium avec des abonnements mensuels optionnels optimisés pour le jeu en groupe, à partir de 10 $ par mois pour les joueurs individuels, moins cher pour les duos et les groupes, jusqu’à un « Village Plan » à 150 $ par mois pour 150 joueurs.
Ces options de monétisation, ainsi que les mises à niveau freemium, sont intégrées et optimisées dès le départ pour tous les MMORPG créés dans Unleashed Realms.
Le premier royaume, Haven, a été développé par l’équipe de Pereira. C’est le terrain d’essai où ils ont conçu un gameplay qu’ils savent être très amusant et qui sert de prototype multiplateforme, permettant à l’équipe de redessiner rapidement le contenu d’une propriété intellectuelle à une autre.
« Haven a été notre terrain d’essai pour nous assurer que nous avons recréé un processus réplicable qui n’est pas lié à notre propriété intellectuelle spécifique et à la manière dont nous l’avons architecturée, ce qui en fait une expérience utilisateur très engageante », a déclaré Pereira. « Les gens savent comment y jouer. Nous avons eu des enfants aussi jeunes que sept ans jouant à notre jeu pendant des heures. Nous avons eu des joueurs de la génération Z et des personnes qui n’avaient jamais joué à World of Warcraft. C’est là que nous avons investi notre temps pour garantir une expérience utilisateur cohérente et agréable. C’est mon domaine d’expertise, et je pense que c’est ce dont les utilisateurs ont réellement besoin. »
Le jeu propose un cycle où il est amusant d’affronter de grands boss, à l’image d’un jeu collaboratif comme World of Warcraft. Mais il peut être redessiné pour s’adapter à n’importe quelle propriété intellectuelle. C’est ici que l’IA entre en jeu, car elle peut prendre du contenu existant et le traduire dans un style artistique cohérent avec des actifs de jeu compatibles.
Pereira a expliqué qu’il faut envisager une armure, qui est un objet personnalisable très coûteux à créer dans un MMORPG. Il faut concevoir de nombreuses versions de plastrons, pantalons, chaussures, etc. Au lieu de faire appel à un artiste pour créer tous ces éléments, l’IA peut désormais le faire tout en garantissant que la géométrie des modèles d’armure soit conforme.
« Nous pouvons réaliser un ensemble d’armure en moins d’une semaine avec des contrôles de qualité », a-t-elle ajouté. « Cela prendrait des mois à un artiste. Nous ne supprimons pas un emploi qu’ils souhaitent occuper. Cela signifie simplement qu’ils peuvent créer davantage d’ensembles d’armure. Ce qui est différent dans notre utilisation de l’IA générative, c’est que nous veillons à respecter l’artiste et à ce que cela soit un multiplicateur de force pour leur créativité, sans leur retirer le plaisir de leur travail. »
Pereira a également mentionné : « Nous avons élaboré un modèle qui nous permet de sortir un jeu de qualité, ou quelque chose qui ressemble à un jeu à part entière, sur notre plateforme de gameplay, très rapidement. Et encore une fois, à une fraction du coût. »
« Notre vision est d’apporter plusieurs mondes à cette expérience afin que vous ne soyez pas seulement coincé dans Haven », a-t-elle déclaré. « Nous avons appris qu’il existe de nombreuses entreprises de propriété intellectuelle désireuses d’atteindre de nouveaux publics, et elles sont très intéressées par l’utilisation de cette technologie. »
Une partie de la technologie remonte à la génération procédurale, qui peut générer automatiquement des scènes de jeu, mais de nombreuses idées dans Unleashed Realms sont nouvelles grâce à l’IA générative. La génération de personnages, par exemple, a été révolutionnée par l’IA générative.
Avantages concurrentiels
L’approche d’Unleashed avec Unleashed Realms présente des avantages par rapport aux studios traditionnels et aux concurrents axés sur l’IA générative de plusieurs manières.
Elle est prête pour l’avenir. Unleashed Realms redéfinit l’ensemble du pipeline de développement afin que l’IA générative ne remplace pas, mais agisse comme un multiplicateur de force pour les développeurs humains expérimentés.
Modélisée sur des stratégies de revenus réussies issues de la direction d’Unleashed à travers plusieurs jeux et genres, tout MMORPG créé dans Unleashed Realms est prêt à croître et à générer des revenus dès son lancement. L’équipe expérimentée est soutenue par des alliances stratégiques, un pipeline d’acquisition de propriété intellectuelle robuste et un solide groupe de vétérans de l’industrie du jeu qui ont contribué au développement de marques de jeux AAA et casual.
Elle est optimisée pour un design social avec une adoption utilisateur intégrée, une croissance sociale et des éléments communautaires en ligne basés sur des fonctionnalités mises en œuvre avec succès dans des jeux très rentables.
Équipe fondatrice
Unleashed : Une Équipe de Rêve au Service de l’Innovation Ludique
Unleashed est dirigé par une équipe d’experts chevronnés dans le domaine du jeu vidéo, comprenant des développeurs, des designers et des artistes ayant contribué à de nombreux succès retentissants. Parmi les récents ajouts notables, on trouve l’auteur à succès du New York Times, R.A. Salvatore, qui, en plus de travailler sur l’univers riche de 10 000 ans des Kingdoms of Amalur, est reconnu pour sa création de l’univers des Forgotten Realms, du célèbre personnage Drizzt, ainsi que de sa saga épique, Demon Wars.
Une Direction Créative Expérimentée
À la tête de l’entreprise, Pereira, PDG et directrice créative, possède plus de 20 ans d’expérience dans l’industrie du jeu. Elle a été ingénieure en interface utilisateur sur World of Warcraft et a récemment dirigé la conception sociale et moment par moment sur Monopoly Go, augmentant son utilisation avec un KFactor de 2 ; le jeu a ensuite généré 2 milliards de dollars de revenus au cours de sa première année.
Le directeur technique, Dave Cham, a précédemment occupé le poste de directeur technique chez Electronic Arts, où il a contribué au développement de Medal of Honor et d’autres succès. Avant cela, il était directeur de studio chez Wicked Realms Games.
Thom Ang, responsable artistique, a travaillé chez Disney Interactive en tant qu’artiste et a également été directeur artistique chez THQ et Electronic Arts, où il a dirigé l’art de la franchise Medal of Honor.
Kris Zierhut, en tant que concepteur de jeux en chef, a passé 18 ans chez Blizzard Entertainment, participant à plusieurs titres, dont il a été le concepteur principal des systèmes sur World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Diablo Immortal et Hearthstone.
Une Équipe Diversifiée et Talentueuse
D’autres membres clés de l’équipe incluent Russell Brower, compositeur de musique acclamé pour des jeux tels que World of Warcraft, Starcraft 2 et Diablo 3, qui apportera de nouvelles bandes sonores pour l’utilisation par l’IA générative dans Unleashed Realms.
Brett Close, un leader de longue date dans l’industrie du jeu et ancien responsable de produit (l’un des leaders du projet Copernicus), a rejoint l’équipe consultative d’Unleashed pour soutenir le développement des Realms.
Des membres supplémentaires de l’équipe ont contribué à des jeux à succès dans divers genres et plateformes, notamment Asheron’s Call 2, Boom Blox, Crash Bandicoot, Call of Duty, Destiny 2, Diablo 2/4, GSN Casino, Hearthstone, James Bond, Kingdoms of Amalur, Lord of the Rings Online, Starcraft, Star Trek Timelines et Walking Dead.
Perspectives de Croissance et Financement
Pereira prévoit que Haven générera ses premiers revenus au quatrième trimestre de 2025. Elle a levé 1,3 million de dollars auprès de Speedrun d’A16z, d’Andover Ventures et d’investisseurs tels que Mark Long, Eden Chen et Tips Out. Elle recherche également un nouveau tour de financement pour soutenir l’entreprise vers de nouveaux jalons. La version bêta fermée de Haven devrait être lancée fin 2025.
« Ce que nous construisons est l’aboutissement de notre vision », a déclaré Pereira. « Nous avons créé un jeu, mais ce jeu est en réalité un royaume, et ce royaume nous permet de créer plusieurs royaumes. Les joueurs peuvent naviguer entre ces royaumes tout en bénéficiant d’une expérience de jeu, d’une interface utilisateur et d’une expérience cohérentes. »
Un Environnement Sûr et Accessible
La plateforme intègre des fonctionnalités de confiance et de sécurité, garantissant que les produits développés sont adaptés aux familles et sûrs pour les enfants. De plus, des fonctionnalités d’accessibilité seront intégrées, permettant aux nouveaux créateurs de royaumes de les mettre en œuvre sans coûts excessifs.
« Nous avons une plateforme accessible, et nous pouvons l’étendre à n’importe quelle propriété intellectuelle que vous pouvez imaginer », a-t-elle ajouté.
Une Communauté de Joueurs au Cœur du Projet
Ce qui distingue Unleashed, c’est sa volonté de bâtir d’abord une communauté de joueurs. L’idée est de créer un royaume au sein de la plateforme comme premier jeu.
« Nous comprenons profondément la science sociale nécessaire pour créer des communautés solides et faciliter la connexion avec vos amis », a expliqué Pereira. « C’est là que nous concentrons notre innovation. Nous réduisons la distance et la friction pour vous permettre de lancer ce jeu et de vous connecter avec vos amis aussi facilement que possible, que vous soyez sur votre télévision ou sur votre téléphone. »
Des Projets Inachevés à Explorer
Il reste cependant des affaires inachevées à considérer. En 2018, les actifs de 38 Studios et de son projet Kingdoms of Amalur (Project Copernicus) ont été acquis par THQ Nordic, ainsi que la propriété intellectuelle d’Amalur. Pereira a déjà eu des discussions avec eux.
Concernant le disque dur de Kingdoms of Amalur, Pereira a déclaré : « C’est en fait très amusant car nous sommes toujours en quête de ce disque. C’est une véritable énigme à la Sherlock Holmes. Je prévois d’écrire un livre sur cette expérience un jour. J’ai suivi toutes les pistes. J’ai découvert la semaine dernière que la meilleure piste que je pensais avoir pour une copie du disque était morte. Mais il y en a d’autres. »