Après⁤ avoir lancé deux jeux d’horreur acclamés, Outlast en 2013⁣ et‍ Outlast ⁢2 en⁣ 2017, il aurait été ‌facile pour le ⁣studio Red Barrels, basé à Québec, de se lancer dans Outlast 3.

Cependant, le​ développeur canadien indépendant‌ a souhaité se lancer un défi en évitant de​ créer un autre jeu d’horreur solo. C’est ainsi qu’est né The⁣ Outlast‍ Trials. Dans ‍ce⁢ jeu d’horreur de survie inspiré de Saw, les joueurs doivent soit affronter les ⁤épreuves seuls, soit s’associer à d’autres pour survivre à des expériences tordues​ de‌ la guerre froide. Après une phase d’accès anticipé l’année dernière, Red Barrels a ​lancé la version complète sur consoles et PC⁣ en mars.

Récemment,⁣ The ⁣Outlast Trials a reçu sa première mise à jour majeure, intitulée Project⁤ Lupara. ‌Cette mise à jour introduit un nouvel antagoniste, un « Prime Asset »⁣ (un gangster immature), une nouvelle carte, l’usine​ de fabrication ‌de drogue « The‌ Docks », ainsi qu’un mode roguelite appelé « Escalation Therapy », ⁣qui​ propose une série d’épreuves aléatoires ‌avec‍ mort⁤ permanente, entre autres nouveautés.

Avant le lancement de cette mise à jour, MobileSyrup a eu l’occasion‌ de s’entretenir avec Philippe ⁣Morin, co-fondateur de Red Barrels, pour en apprendre davantage sur le passage de l’équipe à ⁤un modèle multijoueur, les inspirations derrière ⁢Project Lupara, leur approche des différentes facettes de l’horreur et⁣ l’importance de créer et de posséder des propriétés intellectuelles canadiennes.

La tendance de l’accès anticipé ​: un ‌choix stratégique

Philippe Morin : Un jeu comme The⁣ Outlast Trials est beaucoup plus complexe en termes‍ de systèmes de conception que ‌ce que nous avons réalisé auparavant. Bien que nous réalisions des ‌groupes de discussion et des​ tests de jeu, cela ne⁣ remplace pas‍ l’expérience de⁣ milliers de joueurs testant votre jeu. C’est l’une des raisons pour lesquelles nous avons opté pour ​l’accès anticipé : d’abord pour obtenir des retours et des données initiales des joueurs afin d’améliorer nos systèmes‌ et notre équilibrage. ⁤De plus, après ⁣six‌ ans ‍de ⁢production, ​il était nécessaire de⁤ générer des ​revenus. Nous avons estimé que la version PC était prête, tandis que les versions consoles⁣ nécessitaient encore du travail. C’est pourquoi nous ⁣avons décidé de lancer⁣ la version PC en accès anticipé, et lorsque les versions consoles seront prêtes,⁣ nous annoncerons la version ‌complète.

Les défis d’un studio à taille ⁣humaine

Morin : Effectivement, c’est une‌ nouveauté pour nous. Heureusement, nous avons pu recruter des personnes ⁢ayant de ⁣l’expérience dans ce type de projet, ce‌ qui nous aide énormément. Pour ceux d’entre⁢ nous ⁢qui ont travaillé sur‍ les deux premiers‌ Outlast, tout cela est inédit. De plus, lorsque vous ‌êtes habitué‌ à sortir un jeu puis​ à entrer dans une⁢ période de repos avant de commencer un nouveau projet, cela donne l’impression ‍d’atteindre une ligne d’arrivée. Mais maintenant, il faut continuer à avancer, ce qui demande une certaine adaptation. Ce n’est pas un sprint,​ mais un marathon, et il faut savoir gérer son rythme. L’une des raisons pour‌ lesquelles nous ​avons choisi ce concept était de ‌relever un nouveau défi, ‍et nous⁤ en avons eu plus d’un ! L’important a été d’élargir notre équipe avec des personnes​ aux compétences ‌complémentaires ‌pour que nous ‌puissions nous soutenir mutuellement.

Évoluer dans ​un marché saturé

Morin : J’ai⁤ appris deux choses. D’abord, prêter trop d’attention à ce que font les autres peut être⁢ contre-productif. Cela peut​ devenir du bruit et ⁢nous distraire, ce qui nous fait perdre notre ⁢concentration. Une ⁢fois la phase de​ conception terminée, il est préférable de rester concentré⁢ sur notre propre projet. Dans chaque projet sur ‍lequel j’ai travaillé, il y a eu des moments où d’autres jeux sortaient et où ​tout le monde paniquait, pensant que nous étions trop​ similaires. Mais en réalité,​ cela ne ​s’est‍ jamais produit.⁢ Il est​ donc inutile de céder à la ⁤panique. Bien ​sûr, il ‌faut rester vigilant‍ au ​cas où quelque chose surviendrait qui​ nécessiterait un changement de stratégie, mais il est préférable⁤ d’avoir une vision claire de ce⁣ que l’on veut ‍réaliser et de s’y ‍tenir.

Deuxièmement, nous avons ‌réalisé plusieurs prototypes‌ au cours de ces deux dernières années. Nous avons testé ⁣de nombreuses ‍idées et continuons à revisiter certaines d’entre elles pour de futurs modes de ⁢jeu. Chez Red Barrels, nous avons une philosophie : « Nous ⁣ne jetons rien, tout devient utile à‍ un‍ moment ‌ou‌ à un autre. » ‌En‍ tant que petit studio, nous ne pouvons pas nous permettre de gaspiller des ressources. Ainsi, nous avons développé de nombreux prototypes, et je pense ​que les deux premières sessions de tests de jeu ont été très instructives.

Nous avons⁣ réalisé que la base que ‍nous avions développée pouvait fonctionner et se démarquer​ suffisamment des ⁣autres jeux pour mériter d’être finalisée. À partir ‍de ce moment,⁤ nous avons ‌effectué plusieurs tests de⁢ jeu, certains étant ⁢positifs, d’autres moins. Nous ‍avons travaillé si longtemps sur ce projet que,‍ nous étions convaincus‌ de ce⁢ qui faisait l’unicité de ​ce jeu.

Il est vrai que le marché est saturé et que certains ‌jeux existent depuis plusieurs années. Cependant, de⁣ notre côté, nous avons pensé : ⁤«⁢ Nous connaissons notre univers,‍ nous avons confiance ‍en ⁣notre marque, alors trouvons un moyen de faire fonctionner cela. »⁢ Bien que, si⁤ l’on analyse la situation uniquement d’un ​point de vue commercial, ⁤il⁤ soit judicieux de prêter attention à tous ces jeux,‍ en tant que développeurs, notre objectif principal⁢ était de créer la meilleure version multijoueur⁣ d’Outlast. C’est pourquoi le processus a pris du temps ; à‌ un moment donné, nous nous sommes trop concentrés sur ⁤le design et⁣ avons perdu l’essence même d’Outlast.⁣ Le jeu ne ressemblait plus à un ⁤titre‌ de la franchise. Nous avons donc dû revenir en arrière pour retrouver une version‌ qui fonctionne de manière autonome tout en ayant⁤ du sens dans l’univers.

Le personnage principal de ⁢votre première ⁤grande mise⁤ à‍ jour est le⁣ vilain Franco « Il Bambino » Barbi, qui utilise une arme à feu, une première ​dans la franchise. Mais il y a un twist : il ⁣utilise des dents ⁤comme munitions. Comment avez-vous choisi ce thème de gangster et, en particulier, l’élément des dents de lait ? C’est un design très frappant.

Morin : ​ [rit] Nous avons réalisé beaucoup‌ de‍ prototypes. Au début, nous avions ‌un personnage‍ avec un fusil à canon scié. Bien‍ que ce ne soit pas complet, cela nous a montré que⁤ l’idée d’ajouter une arme ⁢à feu pouvait fonctionner, même si ⁤le jeu n’est pas un shooter. Pour ‌diverses raisons, ‌nous avons ensuite exploré d’autres ​concepts. Lorsque le⁤ moment est venu d’ajouter un nouveau personnage, nous avons ⁣décidé⁢ de revisiter ce comportement. Le personnage lui-même était narrativement tout ‍nouveau.​ Nous⁢ avons commencé par le niveau, qui avait déjà une thématique, bien⁢ que nous l’ayons légèrement modifié pour cette‍ mise à jour. Nous avions déjà un prototype de ⁢cet environnement, donc nous avons pensé ‌: « D’accord,​ nous avons l’environnement, quel personnage ⁣principal ⁢pourrait s’intégrer ici ? »

Nous savions que ‍nous⁣ voulions aborder le thème des drogues, et c’est ainsi que les choses ont évolué. Honnêtement, il n’y a pas de ⁤recette ⁤magique ; c’est toujours « essayons différentes idées et voyons ce qui fonctionne ». Lorsque nous entendons des membres de l’équipe réagir avec un certain malaise, cela nous indique que​ nous sommes sur la bonne voie. Les idées viennent de tout le monde, mais principalement de notre​ scénariste, J.T. [Petty], qui a élaboré l’histoire de la ​bande⁣ dessinée. En ce ⁢qui concerne le choix du gangster, cela a commencé avec le niveau lui-même. Nous avions l’idée du fusil à pompe⁤ et la disposition de l’environnement, et à partir de⁣ ces deux éléments, nous avons construit le concept.

Comment décidez-vous des éléments d’horreur à aborder ? Par exemple, Franco touche à des thèmes psychosexuels. ⁤Étant ⁤donné‌ que l’horreur‌ peut revêtir de nombreuses formes, ‍l’équipe consomme-t-elle beaucoup de médias d’horreur ? Comment continuez-vous à générer des idées ‌pour de nouvelles mises à‌ jour de contenu ?

Morin : Il ‍est‍ essentiel d’avoir une bonne ⁤connaissance ‍des⁤ films et des ⁣jeux‍ d’horreur au fil ​du temps. Souvent, lorsque nous partageons des idées, les gens⁣ réagissent en disant : « Oh, cela me‍ rappelle ce personnage ou cette situation d’un film ou d’un ‌autre jeu. » Cela alimente la conversation. Par exemple, pour Franco, j’avais‌ en tête un ‌personnage​ dont je ne ⁤me souvenais pas exactement d’où il venait, puis en jouant un peu, cela m’est ​revenu : « Ah oui,​ c’est Dick Tracy. » Il ⁢y a donc ‌des influences, même si l’histoire de Dick Tracy n’a rien à‍ voir avec Outlast. Mais l’environnement des docks, l’époque, tout cela m’a ‍fait penser à ⁢Dick‌ Tracy.

[…] Je prends des notes. Sur Discord, nous avons un canal ⁣dédié à l’horreur, et nous encourageons les discussions ⁤sur les films, les jeux, etc. On‍ ne peut pas s’attendre à ce‍ qu’une équipe de 60 à 65 personnes soit composée uniquement d’amateurs d’horreur, mais nous encourageons cela autant que possible. De plus, il est important d’être à l’aise ‍avec certaines conversations nécessaires pour développer ces designs et ces ​idées. Il y a beaucoup ⁣de choses que‍ l’on entend ‍chez ‌Red Barrels que l’on ⁢n’entend pas dans d’autres studios, ou si on les entend, quelqu’un risque d’avoir des ⁤problèmes. [rit] Mais c’est aussi une ⁢manière d’encourager les membres de l’équipe à se lâcher un peu et à proposer des idées, peu importe à quel point elles peuvent être dérangeantes.

Bien sûr, Franco n’est pas le seul ajout de ⁤cette mise ⁤à jour, ni même la carte‌ des Docks. Vous avez introduit un​ nouveau mode roguelite, de nouveaux essais, etc.⁣ Étant donné que vous n’êtes pas une grande équipe comme ⁢certaines autres entreprises, comment déterminez-vous la quantité de‌ contenu à inclure dans chaque mise à jour ? Évidemment,⁢ vous ⁣avez plusieurs plans, alors comment équilibrez-vous tout cela en termes de ⁤contenu et de ⁢ce qui s’intègre ou non ?

Morin⁢ : Nous avons légèrement agrandi⁢ l’équipe depuis⁣ le lancement ⁢de l’accès ⁢anticipé. Nous étions 45 il y⁤ a ‍un peu ‍plus ‌d’un an, et nous‌ sommes maintenant 65.​ Tout repose sur l’équipe : avoir des personnes ​très motivées et concentrées. Il‌ est​ également ​crucial⁣ de bien identifier ce qui ⁤apporte le‌ meilleur rapport qualité-prix⁣ et de ne pas perdre trop de temps⁣ sur des détails ou des éléments qui pourraient ne pas avoir ⁤un grand impact. De notre côté, l’idée‌ du mode d’escalade⁣ est quelque chose que⁤ nous ‍avions déjà dans un prototype précédent. Dans​ la toute première version⁢ du jeu, nous avions essayé de lier cinq essais les uns aux autres, donc le mode ⁢d’escalade tel que nous l’avons ​aujourd’hui est une ⁢version améliorée avec une couche de design‌ supplémentaire pour le ⁢rendre‌ plus⁤ intéressant en ‌termes de mécanismes et⁤ de bonus⁤ que vous pouvez utiliser, ainsi que sur‌ la façon​ dont le jeu évolue.

Le procès Lupara d'Outlast

Projet ‍Lupara.

Personnellement, j’apprécie vraiment de ‌pouvoir voir combien⁢ de procès je peux réaliser avant d’être interrompu par une réunion ou d’autres obligations. Il y a toujours quelque chose qui m’oblige à faire une pause. Cependant, je‍ pense que le‌ record est au-dessus de 20 procès. Je suis⁣ donc très curieux de voir⁤ comment les joueurs vont réagir et s’ils tenteront ⁢des marathons pour voir jusqu’où ils peuvent aller.⁣ Ce que j’adore, c’est que cela modifie notre approche du jeu et influence les choix que nous faisons.‌ C’est ‌donc très amusant.

Les‌ studios⁤ canadiens ‌et la création ⁣de leur propre propriété intellectuelle

Lors du sommet XP Game le‌ mois dernier, un des sujets principaux était ⁢la capacité des studios canadiens à développer leur propre propriété intellectuelle. Bien qu’il existe de nombreux jeux produits au Canada, beaucoup d’entre eux appartiennent encore à des entreprises étrangères. Dans ce ​contexte,⁣ Red Barrels est une équipe indépendante⁢ qui a​ su se maintenir pendant ⁢près de⁢ 15 ans. De votre point de vue, comment a été l’expérience de co-fonder ce studio ⁣canadien au Québec, de ⁤le garder indépendant et de faire évoluer ​ Outlast en une franchise qui ‍compte désormais des ‍dizaines de millions de joueurs ?

Morin : Cela ‌a été un parcours incroyable, pour être honnête. Le studio a été fondé ‌par trois développeurs : Hugo [Dallaire], directeur artistique, David [Chateauneuf], directeur ⁣du design des niveaux et⁤ moi-même. Au départ, le studio ‌a ‍été créé principalement ⁣pour ⁢livrer ‍un jeu. Nous n’avions​ pas nécessairement une vision claire de ‍la manière dont nous allions structurer cette entreprise — nous étions vraiment concentrés sur la livraison d’un jeu,⁤ en espérant ‍générer suffisamment de revenus pour continuer. Après la sortie du premier Outlast, nous avons réalisé que nous‍ avions lancé ⁣un ‍jeu, mais⁤ qu’il était⁣ peut-être ‍temps de ⁣nous​ concentrer sur le studio et de définir⁤ le‍ type d’entreprise que nous souhaitions devenir, ainsi qu’un plan à long terme.

Nous avons⁤ donc dû apprendre​ tout⁤ cela en cours de route, car comme je l’ai dit, ce n’était pas ⁤notre domaine d’expertise. Cependant, cela nous a également donné beaucoup de flexibilité, ⁢car⁤ nous pouvons agir‌ rapidement. ⁢Les seuls actionnaires de l’entreprise sont ceux qui travaillent sur ⁣le jeu, donc nous n’avons pas à attendre l’approbation ou‌ les retours d’une entité lointaine. ⁢Nous⁢ prenons nos propres décisions, ce qui est libérateur, mais en même temps, cela ⁣peut être stressant, car si cela ne fonctionne ⁢pas, nous n’avons personne⁢ d’autre à blâmer que nous-mêmes. [rires]

Équipe de développement de Red Barrels en 2017

Red Barrels en 2017.

Pour ma part, l’objectif initial était ‌vraiment de‌ rester⁣ indépendant, et cela a été notre priorité toutes ces ​années. Bien qu’il y ait eu⁣ de nombreuses discussions ici et là,‍ nous sommes tellement habitués à faire les choses par nous-mêmes que nous sommes​ réticents à changer cela. À tel​ point que nous ⁤nous demandons si un changement pourrait compromettre nos chances de succès. Jusqu’à⁢ présent, le studio a été couronné de succès, donc ⁣si nous⁢ apportons des modifications trop importantes, cela pourrait affecter notre ‍manière de travailler et de prendre des décisions. Dès le ⁢premier Outlast, nous n’avons jamais commencé avec l’idée ⁢de « Qu’est-ce qui va se vendre ? Qu’est-ce ‌qui ​va ⁣rapporter de l’argent ? » ​C’est plutôt « Qu’est-ce qui nous​ passionne ? Quel type de jeu, en nous réveillant demain, aimerions-nous développer ? » Bien sûr, au fil du temps, nous devons aussi penser à la viabilité​ financière ⁢— est-ce quelque chose ⁣qui peut nous rapporter ‍de l’argent ? Mais cela n’a jamais été le point de départ de nos projets.

Nous disons souvent que nos intérêts en tant que développeurs sont tout aussi importants que nos intérêts en tant ⁤qu’actionnaires. Si je ne prends⁢ pas de plaisir à travailler sur ce que je fais, alors quel est l’intérêt ? [rires]

Cette interview a⁤ été modifiée pour des raisons⁢ de ⁢clarté.

Les Outlast Trials sont ⁣désormais⁢ disponibles ‍sur PlayStation 4/5, Xbox One, ⁤Xbox Series X/S et PC.

Crédit image : Red Barrels