Après avoir lancé deux jeux d’horreur acclamés, Outlast en 2013 et Outlast 2 en 2017, il aurait été facile pour le studio Red Barrels, basé à Québec, de se lancer dans Outlast 3.
Cependant, le développeur canadien indépendant a souhaité se lancer un défi en évitant de créer un autre jeu d’horreur solo. C’est ainsi qu’est né The Outlast Trials. Dans ce jeu d’horreur de survie inspiré de Saw, les joueurs doivent soit affronter les épreuves seuls, soit s’associer à d’autres pour survivre à des expériences tordues de la guerre froide. Après une phase d’accès anticipé l’année dernière, Red Barrels a lancé la version complète sur consoles et PC en mars.
Récemment, The Outlast Trials a reçu sa première mise à jour majeure, intitulée Project Lupara. Cette mise à jour introduit un nouvel antagoniste, un « Prime Asset » (un gangster immature), une nouvelle carte, l’usine de fabrication de drogue « The Docks », ainsi qu’un mode roguelite appelé « Escalation Therapy », qui propose une série d’épreuves aléatoires avec mort permanente, entre autres nouveautés.
Avant le lancement de cette mise à jour, MobileSyrup a eu l’occasion de s’entretenir avec Philippe Morin, co-fondateur de Red Barrels, pour en apprendre davantage sur le passage de l’équipe à un modèle multijoueur, les inspirations derrière Project Lupara, leur approche des différentes facettes de l’horreur et l’importance de créer et de posséder des propriétés intellectuelles canadiennes.
La tendance de l’accès anticipé : un choix stratégique
Philippe Morin : Un jeu comme The Outlast Trials est beaucoup plus complexe en termes de systèmes de conception que ce que nous avons réalisé auparavant. Bien que nous réalisions des groupes de discussion et des tests de jeu, cela ne remplace pas l’expérience de milliers de joueurs testant votre jeu. C’est l’une des raisons pour lesquelles nous avons opté pour l’accès anticipé : d’abord pour obtenir des retours et des données initiales des joueurs afin d’améliorer nos systèmes et notre équilibrage. De plus, après six ans de production, il était nécessaire de générer des revenus. Nous avons estimé que la version PC était prête, tandis que les versions consoles nécessitaient encore du travail. C’est pourquoi nous avons décidé de lancer la version PC en accès anticipé, et lorsque les versions consoles seront prêtes, nous annoncerons la version complète.
Les défis d’un studio à taille humaine
Morin : Effectivement, c’est une nouveauté pour nous. Heureusement, nous avons pu recruter des personnes ayant de l’expérience dans ce type de projet, ce qui nous aide énormément. Pour ceux d’entre nous qui ont travaillé sur les deux premiers Outlast, tout cela est inédit. De plus, lorsque vous êtes habitué à sortir un jeu puis à entrer dans une période de repos avant de commencer un nouveau projet, cela donne l’impression d’atteindre une ligne d’arrivée. Mais maintenant, il faut continuer à avancer, ce qui demande une certaine adaptation. Ce n’est pas un sprint, mais un marathon, et il faut savoir gérer son rythme. L’une des raisons pour lesquelles nous avons choisi ce concept était de relever un nouveau défi, et nous en avons eu plus d’un ! L’important a été d’élargir notre équipe avec des personnes aux compétences complémentaires pour que nous puissions nous soutenir mutuellement.
Évoluer dans un marché saturé
Morin : J’ai appris deux choses. D’abord, prêter trop d’attention à ce que font les autres peut être contre-productif. Cela peut devenir du bruit et nous distraire, ce qui nous fait perdre notre concentration. Une fois la phase de conception terminée, il est préférable de rester concentré sur notre propre projet. Dans chaque projet sur lequel j’ai travaillé, il y a eu des moments où d’autres jeux sortaient et où tout le monde paniquait, pensant que nous étions trop similaires. Mais en réalité, cela ne s’est jamais produit. Il est donc inutile de céder à la panique. Bien sûr, il faut rester vigilant au cas où quelque chose surviendrait qui nécessiterait un changement de stratégie, mais il est préférable d’avoir une vision claire de ce que l’on veut réaliser et de s’y tenir.
Deuxièmement, nous avons réalisé plusieurs prototypes au cours de ces deux dernières années. Nous avons testé de nombreuses idées et continuons à revisiter certaines d’entre elles pour de futurs modes de jeu. Chez Red Barrels, nous avons une philosophie : « Nous ne jetons rien, tout devient utile à un moment ou à un autre. » En tant que petit studio, nous ne pouvons pas nous permettre de gaspiller des ressources. Ainsi, nous avons développé de nombreux prototypes, et je pense que les deux premières sessions de tests de jeu ont été très instructives.
Nous avons réalisé que la base que nous avions développée pouvait fonctionner et se démarquer suffisamment des autres jeux pour mériter d’être finalisée. À partir de ce moment, nous avons effectué plusieurs tests de jeu, certains étant positifs, d’autres moins. Nous avons travaillé si longtemps sur ce projet que, nous étions convaincus de ce qui faisait l’unicité de ce jeu.
Il est vrai que le marché est saturé et que certains jeux existent depuis plusieurs années. Cependant, de notre côté, nous avons pensé : « Nous connaissons notre univers, nous avons confiance en notre marque, alors trouvons un moyen de faire fonctionner cela. » Bien que, si l’on analyse la situation uniquement d’un point de vue commercial, il soit judicieux de prêter attention à tous ces jeux, en tant que développeurs, notre objectif principal était de créer la meilleure version multijoueur d’Outlast. C’est pourquoi le processus a pris du temps ; à un moment donné, nous nous sommes trop concentrés sur le design et avons perdu l’essence même d’Outlast. Le jeu ne ressemblait plus à un titre de la franchise. Nous avons donc dû revenir en arrière pour retrouver une version qui fonctionne de manière autonome tout en ayant du sens dans l’univers.
Le personnage principal de votre première grande mise à jour est le vilain Franco « Il Bambino » Barbi, qui utilise une arme à feu, une première dans la franchise. Mais il y a un twist : il utilise des dents comme munitions. Comment avez-vous choisi ce thème de gangster et, en particulier, l’élément des dents de lait ? C’est un design très frappant.
Morin : [rit] Nous avons réalisé beaucoup de prototypes. Au début, nous avions un personnage avec un fusil à canon scié. Bien que ce ne soit pas complet, cela nous a montré que l’idée d’ajouter une arme à feu pouvait fonctionner, même si le jeu n’est pas un shooter. Pour diverses raisons, nous avons ensuite exploré d’autres concepts. Lorsque le moment est venu d’ajouter un nouveau personnage, nous avons décidé de revisiter ce comportement. Le personnage lui-même était narrativement tout nouveau. Nous avons commencé par le niveau, qui avait déjà une thématique, bien que nous l’ayons légèrement modifié pour cette mise à jour. Nous avions déjà un prototype de cet environnement, donc nous avons pensé : « D’accord, nous avons l’environnement, quel personnage principal pourrait s’intégrer ici ? »
Nous savions que nous voulions aborder le thème des drogues, et c’est ainsi que les choses ont évolué. Honnêtement, il n’y a pas de recette magique ; c’est toujours « essayons différentes idées et voyons ce qui fonctionne ». Lorsque nous entendons des membres de l’équipe réagir avec un certain malaise, cela nous indique que nous sommes sur la bonne voie. Les idées viennent de tout le monde, mais principalement de notre scénariste, J.T. [Petty], qui a élaboré l’histoire de la bande dessinée. En ce qui concerne le choix du gangster, cela a commencé avec le niveau lui-même. Nous avions l’idée du fusil à pompe et la disposition de l’environnement, et à partir de ces deux éléments, nous avons construit le concept.
Comment décidez-vous des éléments d’horreur à aborder ? Par exemple, Franco touche à des thèmes psychosexuels. Étant donné que l’horreur peut revêtir de nombreuses formes, l’équipe consomme-t-elle beaucoup de médias d’horreur ? Comment continuez-vous à générer des idées pour de nouvelles mises à jour de contenu ?
Morin : Il est essentiel d’avoir une bonne connaissance des films et des jeux d’horreur au fil du temps. Souvent, lorsque nous partageons des idées, les gens réagissent en disant : « Oh, cela me rappelle ce personnage ou cette situation d’un film ou d’un autre jeu. » Cela alimente la conversation. Par exemple, pour Franco, j’avais en tête un personnage dont je ne me souvenais pas exactement d’où il venait, puis en jouant un peu, cela m’est revenu : « Ah oui, c’est Dick Tracy. » Il y a donc des influences, même si l’histoire de Dick Tracy n’a rien à voir avec Outlast. Mais l’environnement des docks, l’époque, tout cela m’a fait penser à Dick Tracy.
[…] Je prends des notes. Sur Discord, nous avons un canal dédié à l’horreur, et nous encourageons les discussions sur les films, les jeux, etc. On ne peut pas s’attendre à ce qu’une équipe de 60 à 65 personnes soit composée uniquement d’amateurs d’horreur, mais nous encourageons cela autant que possible. De plus, il est important d’être à l’aise avec certaines conversations nécessaires pour développer ces designs et ces idées. Il y a beaucoup de choses que l’on entend chez Red Barrels que l’on n’entend pas dans d’autres studios, ou si on les entend, quelqu’un risque d’avoir des problèmes. [rit] Mais c’est aussi une manière d’encourager les membres de l’équipe à se lâcher un peu et à proposer des idées, peu importe à quel point elles peuvent être dérangeantes.
Bien sûr, Franco n’est pas le seul ajout de cette mise à jour, ni même la carte des Docks. Vous avez introduit un nouveau mode roguelite, de nouveaux essais, etc. Étant donné que vous n’êtes pas une grande équipe comme certaines autres entreprises, comment déterminez-vous la quantité de contenu à inclure dans chaque mise à jour ? Évidemment, vous avez plusieurs plans, alors comment équilibrez-vous tout cela en termes de contenu et de ce qui s’intègre ou non ?
Morin : Nous avons légèrement agrandi l’équipe depuis le lancement de l’accès anticipé. Nous étions 45 il y a un peu plus d’un an, et nous sommes maintenant 65. Tout repose sur l’équipe : avoir des personnes très motivées et concentrées. Il est également crucial de bien identifier ce qui apporte le meilleur rapport qualité-prix et de ne pas perdre trop de temps sur des détails ou des éléments qui pourraient ne pas avoir un grand impact. De notre côté, l’idée du mode d’escalade est quelque chose que nous avions déjà dans un prototype précédent. Dans la toute première version du jeu, nous avions essayé de lier cinq essais les uns aux autres, donc le mode d’escalade tel que nous l’avons aujourd’hui est une version améliorée avec une couche de design supplémentaire pour le rendre plus intéressant en termes de mécanismes et de bonus que vous pouvez utiliser, ainsi que sur la façon dont le jeu évolue.