Le jeu est un titre de basketball de rue où trois joueurs s’affrontent contre trois autres (3v3) sur un terrain complet, célébrant l’attitude, le style et les compétences de la culture streetball. Play by Play Studios travaille discrètement sur The Run: Got Next depuis plus de deux ans et commence à en dévoiler des éléments. Le lancement du jeu est prévu pour début 2025 sur Steam et consoles, a déclaré Scott Probst, PDG, lors d’une interview avec GamesBeat.

« Nous travaillons sur ce projet depuis presque trois ans. Nous sommes restés complètement silencieux, cachés dans l’ombre, et c’était intentionnel, » a déclaré Probst. « Nous voulions prouver ce que notre jeu spécifique et notre créneau représentaient dans le monde du sport. Nous sommes ravis de lever le voile qui nous a permis de le faire. »

Ce jeu évoquera des souvenirs d’NBA Street, qui a inspiré de nombreux autres titres. Il est développé par une petite équipe indépendante de développeurs expérimentés qui se sont réunis pour créer des jeux de sport qu’ils estiment absents aujourd’hui.

The Run: Got Next

Le basketball n’est que le début. The Run: Got Next est un jeu de basketball 3v3 axé sur les personnages, où vous formez votre équipe sur certains des terrains de rue les plus légendaires du monde et voyez combien de temps vous pouvez tenir lors d’une série de matchs.

Vous pouvez jouer en solo en ligne ou avec des amis, en essayant de réaliser des séries de victoires sur des terrains à travers le monde. Entre chaque match, vous devrez faire des choix concernant des modificateurs, car différents terrains favorisent différents styles de jeu, et vos adversaires seront d’autres joueurs cherchant à vous battre.

Le jeu commence avec un éventail de personnages, chacun ayant ses forces et ses faiblesses. Ils sont diversifiés, venant des quatre coins du globe, avec des genres, des morphologies et des styles de jeu variés.

Le personnage SpinCycle, originaire de Philadelphie, est un meneur de jeu et peut-être le plus arrogant. Il aime provoquer, est un tireur moyen, un bon passeur, excellent pour les interceptions, mais ne peut pas dunker. Le style artistique s’inspire du cel shading.

Dès le départ, l’accent a été mis sur le gameplay et sur la capture du style et de l’essence du basketball, centré sur les joueurs, avec un gameplay facile à prendre en main et amusant à maîtriser. The Run regorge de dunks emblématiques, de contres spectaculaires, de dribbles incroyables, de tirs à trois points lointains et d’alley-oops – l’objectif est de flirter avec les limites des règles (pour le plaisir), tout en restant ancré dans le sport que tout le monde adore.

Vous constituerez une équipe à partir d’un panel de streetballers hauts en couleur, chacun avec ses propres forces, faiblesses et un ensemble de mouvements personnalisés adaptés à leur style de jeu spécifique, vous préparant pour votre série de matchs à travers le monde.

Construire une série de victoires et dominer le terrain nécessitera plus qu’un simple tir précis – il y a des couches de stratégie et des surprises pour vous tenir en haleine à chaque match. Certains terrains favoriseront des styles de jeu différents, et vous visiterez une boutique entre les matchs pour personnaliser votre expérience – objets, capacités, sponsors, chaussures et plus encore – chaque série est unique.

Tout cela se déroule dans un monde que l’équipe a soigneusement conçu avec un look et une ambiance stylisés. Des personnages aux terrains les plus légendaires et inattendus du monde – textures peintes à la main, personnages en cel-shading, animations soigneusement réalisées, et bien plus encore. C’est une expérience sportive entièrement curatée.

L’objectif est de créer un jeu qui ressemble, se sente et se joue comme rien d’autre sur le marché. Un jeu qui tire parti des leçons que notre équipe a apprises en travaillant sur des titres comme NBA Street, Battlefield, Madden, God of War, Apex Legends, League of Legends, Dead Space, et plus encore, tout en étant également inspiré par des jeux que nous avons appréciés comme Valorant, Balatro, Hades, Tape to Tape, pour n’en nommer que quelques-uns.

Vous pouvez dès à présent ajouter le jeu à votre liste de souhaits, vous inscrire pour avoir une chance de participer à des tests de jeu et suivre le studio sur les réseaux sociaux et Discord.

Origines

J’ai rencontré Probst il y a des années lors d’un dîner d’EA à Montréal. Il a passé 15 ans chez EA, travaillant sur des titres tels que Medal of Honor, Lord of the Rings, Command & Conquer, Dead Space et Battlefield Hardline.

Probst a déclaré qu’il avait grandi avec les jeux et a passé 20 ans de sa vie professionnelle dans l’industrie du jeu vidéo. Mike Young, directeur créatif chez Play by Play Studios, a passé 23 ans chez EA. La première moitié de sa carrière a été consacrée à la marque EA Sports Big, où il a travaillé sur les quatre jeux NBA Street, SSX et FIFA Street. Il a ensuite passé 10 ans en tant que directeur créatif de la série Madden.

« Scott est venu me parler de cette opportunité. J’ai vraiment aimé ce qu’il proposait. L’idée d’utiliser une partie de mon expérience pour revisiter un jeu sur lequel j’ai travaillé au début de ma carrière me semblait vraiment intéressante, » a déclaré Young lors d’une interview avec GamesBeat.

Une des réflexions de Young ? La défense doit être aussi amusante que l’attaque.

En 2021, avec quelques anciens amis de ses jours chez Electronic Arts, il a cofondé Play by Play Studios, créant l’entreprise pour combiner leur passion commune pour deux choses – le jeu et le sport.

« Personnellement, les jeux et le sport ont joué un rôle majeur dans ma vie – ils ont contribué à façonner qui je suis aujourd’hui, » a déclaré Probst dans un article de blog. « Je me souviens qu’à l’époque, je jouais avec mon frère et nos amis, nous nous amusions énormément. Dans les années 90, mon meilleur ami ‘T’ et moi jouions à Madden comme si c’était la dernière fois. Nous étions tous deux des passionnés de football, et aussi des porteurs de ballon, et nous jouions à ‘All Run’ Madden où, peu importe, nous ne pouvions que courir. De bons souvenirs. »

Probst a souligné que le sport et les jeux offrent des occasions de se connecter avec autrui, de nouer des amitiés, de rivaliser, de passer du bon temps ensemble, de s’améliorer et, surtout, de s’amuser.

« L’idée de ‘s’amuser’ est en réalité le fondement de Play by Play Studios. Au fil des années, l’industrie du jeu a connu une croissance exponentielle, et dans de nombreux cas, les affaires ont pris le pas sur le plaisir d’une expérience particulière – c’est décevant », a déclaré Probst. « J’ai moi-même constaté cela dans de nombreux jeux sportifs actuels où je sens que je dois passer des centaines d’heures à m’améliorer, débourser des centaines de dollars (en plus des 70 $ que j’ai déjà investis pour le jeu) pour passer un moment correct, et me lancer dans des quêtes aléatoires qui n’ont rien à voir avec le plaisir du jeu ou du sport. »

Il a précisé que son équipe ne vise pas une simulation complète.

« Nous ne nous soucions pas des menus trop complexes, des modes de gestion d’équipe, de la microgestion des effectifs, de l’ouverture de paquets ou de jouer à un jeu qui ressemble à un match télévisé (je préfère regarder le match à la télévision). Nous allons nous concentrer sur le plaisir et vous plonger dans le jeu, et nous allons le faire avec style », a-t-il ajouté.

L’équipe fonctionne à distance.

« L’inspiration initiale était de combiner notre passion pour les jeux et notre amour du sport d’une manière que je pense que les jeux sportifs ne sont pas vraiment en train de faire aujourd’hui », a déclaré Probst. « Cela nous a conduits à The Run: Got Next. »

Le groupe compte environ une douzaine de membres internes, sans compter les partenaires de développement et les sous-traitants.

« Nous nous considérons comme un petit studio puissant », a affirmé Probst. « Nous voulons vraiment créer une expérience de basketball extrêmement soignée qui donne l’impression d’avoir été réalisée par beaucoup plus de personnes que nous ne le sommes. Nous avons donc de grandes ambitions. »

Conception du jeu

Ils considèrent NBA: The Street comme le Saint Graal du gameplay en matière de basketball de rue. Il suffit de prendre le jeu et de jouer avec un ami en mode coopératif.

« Nous voulons capturer cette nature accessible du basketball, permettant aux gens de s’initier rapidement au sport grâce au jeu, tout en intégrant des mécaniques modernes », a déclaré Probst.

Une partie de l’inspiration provient de Rocket League, où le jeu en ligne est un élément clé pour rassembler les joueurs pour des sessions de jeu courtes.

« Il s’agit vraiment d’équilibrer les mécaniques, avec des personnages qui sont très forts dans certains domaines et faibles dans d’autres », a expliqué Young. « La construction de l’équipe est devenue très intéressante. »

« Nous voulons créer nos propres personnages qui soient mémorables, avec un style artistique unique, des répliques vocales marquantes et un gameplay très différent », a ajouté Young. « Beaucoup de jeux de simulation partagent les mêmes animations. »

Ils souhaitent des contrôles fluides et réactifs, revenant à une époque avant le photoréalisme et la physique précise, selon Young.

« Nous voulons revenir à un moment où, si vous appuyez sur un bouton, vous réalisez instantanément ce que vous souhaitez faire », a-t-il précisé. « Il n’y a pas d’attente pour qu’une animation se termine ou d’essayer de réaliser le mélange d’animations le plus parfait. »

Le jeu comportera des terrains de jeu du monde entier. L’un des terrains se trouve dans les montagnes de l’Himalaya. Il y a du vent et une altitude élevée. Sur ce terrain, votre tireur à trois points pourrait être moins efficace car le tir y est beaucoup plus difficile. Vos jauges d’endurance ne se rechargeront pas aussi rapidement. Vous devrez donc adapter votre jeu en fonction du terrain, a expliqué Young.

Entre les matchs, vous pourrez entrer dans une boutique où vous pourrez améliorer votre équipe avec des chaussures, des sponsors et des compétences, ou changer de personnage, a-t-il ajouté.

La licence NBA ?

Probst a indiqué que le studio n’a pas explicitement cherché à obtenir la licence NBA. L’accent a été mis sur le développement de l’expérience de jeu fondamentale en utilisant l’Unreal Engine. Ils souhaitaient créer des personnages et concevoir leur propre jeu. Plus tard, ils pourraient envisager cette option.

« La plupart du monde du sport est dominé par des licences officielles, et des joueurs particuliers dans chaque sport, que ce soit le football, le basketball, le soccer, etc. », a déclaré Probst. « Pour nous, nous voulons créer un cadre où nous pourrions potentiellement intégrer ces joueurs ou d’autres célébrités, athlètes et influenceurs, mais avant tout, nous voulons mettre nos personnages au premier plan. »

L’équipe parie que le public ne se soucie pas autant de cette licence.

Concernant le public, « l’objectif est de rassembler les gens pour profiter du sport et d’un jeu sportif qui n’est ni exclusif ni intimidant », a déclaré Young. « Vous n’avez pas besoin d’être le plus grand fan pour vous amuser ou réussir dans notre jeu. Vous n’avez pas besoin de connaître toutes les règles, ni tous les joueurs. Vous pouvez être un fan occasionnel. Vous n’avez probablement même pas besoin d’aimer le basketball pour apprécier notre jeu. Et c’est ce que j’ai adoré dans NBA Street. La moitié des développeurs ne pratiquaient pas de sport, mais ils adoraient notre jeu. »

Ce n’est pas une simulation

L’équipe estime que le PC est une plateforme importante souvent négligée dans le monde du sport, a déclaré Probst.

« C’est instantanément un succès et un plaisir. Vous n’avez pas à débourser d’argent supplémentaire. Ce n’est pas un modèle payant pour gagner. Il n’y a pas de grind pour devenir bon. Tous les personnages que nous proposons sont géniaux et ont aussi leurs faiblesses », a précisé Young.

« Notre objectif est de vous garder dans le jeu. Nous ne sommes pas excessifs avec les cinématiques et les temps morts, ni avec les remises en jeu qui durent longtemps », a ajouté Young.

Lorsque vous jouez à des jeux sportifs avec des microtransactions aujourd’hui, vous devez dépenser des centaines de dollars supplémentaires avant de sentir que vous vous amusez, a déclaré Probst.

« C’est un long chemin », a-t-il ajouté. « Je pourrais me lancer dans des tâches et des quêtes sans fin pour faire des choses qui ne sont pas vraiment liées au basketball afin d’améliorer mon personnage, après avoir investi des centaines d’heures. Notre objectif est de livrer ces personnages vraiment cool. Si vous voulez être un tireur, ou avoir un excellent joueur défensif, vous pourrez filtrer toutes ces options. »

Il s’agit de choisir le type de personnage qui vous attire et de plonger dans l’univers du jeu.

Dans cet univers, tout comme dans celui de Street Fighter, l’identité du personnage est primordiale, a déclaré Probst.

« Nous cherchons à créer une expérience similaire en permettant aux joueurs de s’immerger dans le jeu, de s’attacher aux personnages et de découvrir la profondeur et la stratégie qui les entourent. Cependant, nous ne voulons pas que cela implique des heures interminables de quêtes », a-t-il ajouté. « Ce n’est pas notre approche, nous souhaitons offrir une expérience différente. »

Éviter les modèles Web3 et gratuits

L’équipe a envisagé les jeux Web3 et le modèle gratuit, mais a finalement décidé que ce n’était pas la voie à suivre. Ils envisagent de proposer un jeu premium, mais à un prix plus abordable, selon Probst.

« En entrant dans l’univers de Web3 et en explorant ses différentes phases, on risque de perdre de vue l’objectif principal : créer un excellent jeu », a-t-il expliqué. « Nous sommes une équipe très expérimentée, et nous savons à quel point il est difficile de développer un jeu. Nous avons donc choisi de simplifier notre approche et de nous concentrer sur la création du meilleur jeu possible. »

De même, le modèle gratuit nécessite une mentalité de conception et de monétisation différente.

« Nous croyons pouvoir offrir des jeux de la plus haute qualité », a déclaré Probst. « Et ce, d’une manière qui soit appréciée par les joueurs, qui s’amusent et, espérons-le, qui en tombent amoureux. »

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