Divers
Lorsque j’ai abordé le sujet des « boomer shooters » l’année dernière sur Steam Deck et Switch, en dehors de New Blood et Nightdive, le nom qui revenait le plus souvent était celui d’Andrew Hulshult, un compositeur talentueux qui a réalisé des musiques remarquables au fil des ans. Récemment, il a participé à la réédition de DOOM et DOOM II, qui comprenait sa bande-son IDKFA ainsi que de nouvelles compositions pour DOOM II. Après avoir souhaité l’interviewer pendant un certain temps, j’ai enfin eu l’occasion de discuter avec lui lors d’un appel vidéo de quelques heures. Nous avons abordé divers sujets, notamment les bandes-son de jeux, la composition musicale, ses groupes préférés, les cordes de guitare, le café cold brew, sa première bande-son de film, les jeux auxquels il joue actuellement, et bien plus encore. Cette interview a été réalisée par appel vidéo, puis transcrite et abrégée pour plus de clarté. Tout comme mon entretien avec Dave Oshry de New Blood, celui-ci était plus décontracté que d’habitude, et il s’agit probablement de la plus longue interview publiée sur TouchArcade, alors préparez-vous et prenez un café froid.
Andrew Hulshult (AH) : Je m’appelle Andrew Hulshult. Je suis compositeur et designer sonore, principalement pour des jeux vidéo, mais je commence également à m’orienter vers le cinéma. J’aime parfois composer de la musique pour le plaisir, en dehors des projets de jeux ou de films. C’est principalement ce que je fais : travailler dans l’industrie du jeu et du film en créant des bandes-son, des conceptions sonores, et parfois en faisant du doublage.
TA : Comment avez-vous atterri sur le projet annulé de Duke Nukem et sur Rise of the Triad 2013 ?
AH : Duke Nukem 3D Reloaded remonte à 2010. À l’époque, Frederik Schreiber, qui dirige 3D Realms, refaisait des cartes originales de Duke 3D dans Unreal Engine 3 et les publiait sur les forums de Gearbox. L’une des cartes, Hollywood Holocaust, a particulièrement attiré mon attention. J’ai donc décidé de me manifester sur les forums pour proposer mes services musicaux, car j’aimais beaucoup Duke 3D. Il a accepté que je recrée certaines musiques.
J’ai commencé à travailler sur cela avec le matériel que j’avais à disposition, cherchant à apprendre en même temps. Cela a évolué vers un projet qui, bien que limité, a attiré l’attention d’Apogee, qui nous a proposé de travailler sur Rise of the Triad. À l’époque, Terry Nagy, un responsable d’Apogee, avait un investisseur intéressé, Dave Oshry. C’était il y a longtemps, et c’est incroyable de voir comment ces personnes ont été à l’avant-garde du renouveau des FPS rétro.
TA : C’est amusant que vous mentionniez Dave Oshry, car lorsque j’ai enfin réussi à l’interviewer, j’ai eu l’impression que c’était plus facile de rencontrer Iron Maiden que d’obtenir cet entretien. Mais une fois que c’était fait, j’avais couvert New Blood. J’ai récemment interviewé Nightdive à propos de The Thing, mais il me manquait Andrew Hulshult pour compléter le trio des boomer shooters. Maintenant, c’est enfin le cas.
Nous rions tous les deux.
TA : Je me souviens qu’au cours d’une précédente interview, vous aviez mentionné que lorsque vous travailliez avec 3D Realms, vous n’étiez pas conscient de votre demande dans l’industrie. Quand cette porte s’est fermée, vous avez soudainement eu des milliers d’opportunités. Vous avez depuis travaillé sur d’énormes titres, notamment le DLC de Doom Eternal, mais pour moi, d’autres titres comme Nightmare Reaper et Dusk viennent à l’esprit. J’aimerais savoir comment vous avez évolué en tant que musicien et professionnel depuis cette époque.
AH : C’est une excellente question. Au début de ma carrière, travailler avec Interceptor était une expérience totalement nouvelle. Je ne savais pas vraiment à quoi m’attendre, et je n’avais pas d’idée précise sur ce que je devrais être payé. Naviguer dans ces eaux était à la fois intéressant et risqué. J’ai beaucoup appris en signant des contrats et en avançant dans ma carrière. Chaque projet était une leçon, et il est essentiel de s’assurer d’être rémunéré pour pouvoir continuer à créer. Sinon, on risque de s’épuiser et de perdre l’envie de travailler dans l’industrie.
À un moment donné, j’étais sur le point de tout abandonner après mon expérience avec 3D Realms, car je ne voyais pas d’opportunités et je devenais amer. Je ne réalisais pas à quel point j’étais en demande jusqu’à ce que je quitte 3D Realms. C’est un peu étrange, mais cela m’a ouvert les yeux sur le fait que beaucoup de gens souhaitaient m’engager.
La Complexité de la Musique de Jeu Vidéo : Une Perspective Unique
Dans le monde dynamique des jeux vidéo, il est facile de se laisser absorber par le quotidien d’un emploi, au point de négliger d’autres aspects de la vie. Par exemple, après avoir passé 15 ans dans le secteur de la vente de musique, j’ai connu une montée en puissance qui m’a conduit à des postes de gestion. Cependant, cette immersion dans le travail peut parfois nous faire perdre de vue d’autres priorités. Une expérience similaire s’est produite lorsque j’ai collaboré avec 3D Realms. Ce n’était pas une mauvaise entreprise, mais le fait de travailler pour autrui peut souvent nous enfermer dans un cycle sans fin.
Le parcours depuis mes débuts jusqu’à aujourd’hui a été un véritable apprentissage. Il est inévitable de rencontrer des obstacles et d’apprendre de ses erreurs. Lorsque 3D Realms m’a informé qu’ils n’avaient pas les fonds nécessaires pour continuer à me payer, cela a marqué un tournant. J’ai alors dû me réinventer, et c’est ainsi que j’ai commencé à travailler sur des projets comme DUSK et AMID EVIL, des expériences qui ont été à la fois enrichissantes et inattendues.
Les Idées Reçues sur la Musique de Jeu Vidéo
Il est courant de recevoir des questions sur la musique de jeu vidéo, et l’une des plus grandes idées fausses est que n’importe qui peut composer de la musique pour les jeux, et que cela ne représente qu’une petite partie du processus. Beaucoup de gens, même dans l’industrie, pensent que c’est un travail facile. Pourtant, il faut beaucoup de créativité et de respect pour s’immerger dans l’univers d’un jeu déjà établi. Les concepteurs ont une vision précise, et il est essentiel de s’y adapter tout en apportant sa propre touche.
La complexité de ce métier réside dans le fait qu’il ne s’agit pas seulement de créer de la musique, mais aussi de défendre ses choix artistiques. Expliquer pourquoi une direction musicale est préférable à une autre peut parfois être un défi. De nombreux amis me disent que j’ai le travail le plus simple, mais ils n’ont aucune idée des efforts nécessaires pour créer une atmosphère sonore qui résonne avec le jeu.
Réinvention et Respect des Classiques
En parlant de réinvention, j’aimerais aborder le projet ROTT 2013. J’ai récemment découvert que beaucoup de mes amis avaient acheté la bande originale, mais n’étaient pas convaincus par sa qualité. Bien que j’aie joué à l’original sur DOS, je n’avais pas eu l’occasion d’entendre la version 2013 jusqu’à ce que la Ludicrous Edition soit lancée. À ce moment-là, j’ai décidé de plonger dans la musique d’Andrew Hulshult, qui a su apporter une nouvelle dimension à ces morceaux.
Mon approche a toujours été de respecter le travail des pionniers comme Lee Jackson et Bobby Prince, qui ont défini la musique des jeux de tir à la première personne. En réinterprétant ces morceaux, il était crucial de conserver l’essence tout en y ajoutant ma propre touche. J’ai discuté avec mes collègues de l’idée d’intégrer des éléments de rock et de métal, des genres qui me passionnent. Leur soutien m’a permis d’explorer cette direction.
Le Processus Créatif et l’Importance des Retours
Le processus créatif a été très organique. Lors de la création de ma première démo, « Goin Down the Fast Way », j’ai reçu des retours constructifs de Terry, le directeur créatif d’Apogee. Bien que sa première réaction ait été que le son manquait de clarté, cela m’a permis de comprendre l’importance de l’acceptation des critiques. Après quelques ajustements, il a reconnu que le morceau avait pris une meilleure direction, ce qui a renforcé ma confiance.
Chaque bande originale sur laquelle je travaille est une extension de moi-même. Même lorsque je m’immerge dans l’univers d’un autre créateur, je m’efforce de respecter le matériau source tout en y ajoutant ma propre sensibilité artistique. C’est ce mélange de respect et de créativité qui rend chaque projet unique et passionnant.
Tout d’abord, il est essentiel de poser les fondations avant d’ajouter ses influences. La structure de base représente la maison, mais vous pouvez choisir les murs, la peinture et la décoration, tant que l’essence de la maison reste reconnaissable pour ceux qui s’en souviennent.
En ce qui concerne le tweet mentionné, il est intéressant de noter que la bande sonore de Rise of the Triad a été en grande partie inspirée par des soirées arrosées de whisky et de café. La plupart des morceaux ont été composés entre 21 heures et 3 heures du matin. Un petit détail à ce sujet : Terry Nagy, le directeur créatif d’Apogee, m’emmenait souvent dans un bar nommé Hula Hands. Il payait les boissons et me ramenait chez moi en me disant : « D’accord, maintenant, retourne écrire d’autres morceaux. » C’était fantastique. Ces moments me manquent.
TA : Cela me rappelle un morceau dans IDKFA où tu as utilisé un trémolo pour reproduire un son spécifique, et c’était la manière parfaite de le faire.
AH : C’était Dark Halls dans DOOM. Le trémolo de la guitare était censé imiter le synthétiseur de basse qui produisait ce son. J’adore cette chanson.
TA : Après ROTT 2013, un autre jeu que je n’ai pas vraiment joué avant récemment est Bombshell, et je l’ai littéralement acheté uniquement à cause de ta bande sonore. Je l’ai acquis en faisant des recherches sur les « boomer shooters » pour un article, en examinant les jeux que je ne possédais pas. Je l’ai acheté sans grande attente, mais la musique était incroyable. Je pense à cette bande sonore en lien avec Nightmare Reaper, où elles ressemblent davantage à des albums de métal d’Andrew Hulshult qu’à de véritables bandes sonores de jeux. Est-ce à ce moment de ta carrière que tu as réalisé que tu étais vraiment doué pour intégrer le métal dans ce type de jeux ? Cela semblait être un tournant.
AH : C’est une excellente question. En effet, à cette époque, j’expérimentais beaucoup avec des sons atmosphériques et des compositions orchestrales, comme on peut l’entendre dans cette bande sonore, si tu as eu la patience d’écouter jusqu’au bout, rires. Pour les combats plus intenses, je voulais vraiment affiner mon propre son et ma propre écriture. J’avais déjà réalisé des reprises, mais je voulais montrer ce que je pouvais créer. C’est vraiment à ce moment-là que mes pièces originales ont commencé à prendre forme. En y réfléchissant, c’était à la fin de 2013, lorsque le développement a commencé. À l’origine, cela devait être un jeu Duke Nukem avant le procès, et à cette époque, je jouais sur une guitare à huit cordes, avec un accordage très bas. Il y a beaucoup de choses qui n’ont jamais été utilisées, peut-être que je les partagerai sur Twitter un jour, mais certaines étaient un peu trop agressives. Cependant, ces éléments ont ensuite été intégrés dans DOOM, rires.
TA : Lorsque j’ai découvert ta musique il y a plusieurs années, tout était vraiment du bon métal, et c’était probablement à une époque où j’écoutais principalement du métal avant d’élargir mes horizons. J’ai traversé une phase où j’apprenais la guitare, écoutant davantage Dream Theater, puis j’ai acquis une guitare à sept cordes et je me suis intéressé à Meshuggah. Cela m’a fait réfléchir à la façon dont, en écoutant ta musique aujourd’hui, tu parviens à créer des choses uniques pour chaque jeu, en adaptant les morceaux à l’univers du jeu. Ce n’est plus seulement du métal, donc il n’y a plus de crainte d’être catalogué. Avais-tu cette peur que tout le monde s’attende à ce que tu fasses uniquement du métal pour une bande sonore spécifique ?
AH : Oh là là. Rien qu’en entendant cela, je réalise que je m’inquiète encore parfois à ce sujet. Il y a des moments où je me demande si je ne suis pas en train d’être catalogué, et le fait que tu dises que je n’ai plus à m’en soucier me soulage. Je ne veux pas être connu uniquement comme le gars du métal. J’adore le métal, j’aime en jouer, et je continuerai à faire ces albums tant que les gens les écouteront, même si ce n’est pas le cas, je continuerai probablement à en faire. Mais j’aime peindre avec différentes palettes, surtout en vieillissant. J’apprécie vraiment de mélanger le design sonore avec des guitares, ainsi qu’avec des instruments orchestraux. J’aime me plonger dans mes synthétiseurs Eurorack et me perdre dans la création. En tant que musicien, je suis chanceux d’avoir atteint un point où je peux expérimenter, et j’ai maintenant la confiance nécessaire pour savoir que si je me perds, je trouverai un moyen de sortir de cette impasse, car je découvrirai quelque chose que j’aime, et si cela me plaît, il y a de fortes chances que d’autres l’apprécient aussi. Je suis ravi d’entendre que tu penses que je peux offrir de la variété. rires
TA : Si quelqu’un entendait DUSK, il verrait que c’est assez différent. Je veux dire, si quelqu’un n’est pas fan de métal, il pourrait penser que DUSK ressemble à Bombshell, mais on peut clairement voir que DUSK essaie de trouver un équilibre entre ce que tu aimes et le style de Nine Inch Nails dans Quake. Je pense qu’il a l’un de mes sons de guitare préférés dans le monde du jeu vidéo, et il reste intemporel. Je veux maintenant parler d’AMID EVIL. J’adore la bande sonore du jeu principal, mais j’aimerais te poser une question sur le DLC pour deux raisons. La première est un sujet personnel, car je crois que tu traversais une urgence familiale pendant l’enregistrement de la bande sonore, n’est-ce pas ? Quand je jouais à Dragon Quest VIII sur la 3DS, mon grand-père était à l’hôpital avant de décéder, et chaque fois que je pense à Dragon Quest VIII, cela me rappelle cette période. Est-ce que tu ressens la même chose avec la musique du DLC d’AMID EVIL ?
AH : Je ne pense pas avoir encore eu l’occasion de digérer cela de cette manière. Mais je comprends parfaitement ce que tu veux dire, et je suis sûr que c’est quelque chose que je vivrai également. Pour revenir à ce que tu disais, mon père a eu une crise cardiaque. C’était totalement inattendu. C’était, je crois, le soir du Nouvel An, vers 21 heures. C’était l’année précédant la sortie du jeu, et j’étais en plein milieu de la composition de cette bande sonore. Cela m’a vraiment terrifié, comme n’importe qui le serait. Ton père est en train de mourir. Il avait en fait quatre valves de son cœur qui étaient obstruées à 90-95 %. Il a donc dû subir un pontage quadruple. Heureusement, nous avons un excellent hôpital cardiaque juste à côté de chez nous. Ils sont maintenant à un âge où ils bénéficient de Medicare. Je pense que c’est Medicare. Je peux…
Réflexions sur la Création Musicale et les Défis Personnels
Atteindre l’âge de 64 ans dans ce pays signifie souvent un accès à Medicare, ce qui peut alléger certaines préoccupations liées à la santé. Cependant, même avec un bon système de soins, les défis peuvent persister. Par exemple, un proche a dû faire face à des complications médicales pendant la période critique de la pandémie de COVID-19, en particulier lors de la vague d’Omicron. Son admission à l’hôpital a été marquée par des délais d’attente prolongés, où il a dû rester dans une salle d’attente pendant plusieurs jours avant d’être transféré dans un autre établissement pour recevoir des soins appropriés. Cette situation a été extrêmement stressante pour moi, et j’ai ressenti une montée d’angoisse face à l’incertitude de son état de santé.
Lorsque la décision de procéder à une intervention chirurgicale a été prise, j’ai ressenti le besoin urgent de me concentrer sur quelque chose pour éviter de sombrer dans le désespoir. C’est à ce moment-là que j’ai commencé à écrire intensément sur le projet AMID EVIL, retrouvant ainsi l’énergie créative que j’avais ressentie en jouant dans un groupe et en composant des chansons. La bande sonore d’AMID EVIL est particulièrement chargée d’émotions, reflétant mes luttes personnelles et mes réflexions sur la vie et la mort. Il y a également un autre projet sur lequel je travaille, qui contient des éléments similaires, mais je ne suis pas encore prêt à en parler publiquement.
Une Bande Sonore Chargée d’Émotions
La bande sonore d’AMID EVIL est indéniablement liée à la tension et aux émotions que j’ai ressenties pendant cette période difficile. C’est un aspect que je n’avais pas pleinement réalisé jusqu’à récemment, mais il est clair que mes expériences personnelles ont influencé ma créativité.
Influences Musicales et Inspirations
Un autre aspect intéressant de l’extension d’AMID EVIL est la piste intitulée « Splitting Time ». Cette composition évoque des souvenirs de certaines de mes bandes sonores de jeux vidéo préférées, comme celle du lancement de Nioh 2. Récemment, en jouant à Street Fighter 6 avec un ami, il a même cru que j’écoutais de la musique de Killer Instinct. Cela m’a fait réfléchir à l’impact que des compositeurs comme Mick Gordon ont eu sur ma propre musique. Mon ami a suggéré que je devrais être impliqué dans un nouvel album de Killer Instinct, ce qui m’a amené à me demander si ce jeu avait influencé ma création musicale.
Bien que je n’aie pas consciemment puisé dans Killer Instinct, il est indéniable que des éléments de cette esthétique se retrouvent dans mon travail. J’ai été particulièrement inspiré par la production de la bande sonore de ce jeu, qui a été un modèle pour moi au fil des ans.
Une Collaboration Fructueuse
En ce qui concerne le projet Nightmare Reaper, la collaboration avec le développeur Bruno a été une expérience enrichissante. Lors de nos échanges, nous avons partagé nos goûts musicaux et discuté de l’orientation que nous souhaitions donner à la bande sonore. Bruno a exprimé son désir que je crée une œuvre qui ressemble à un album de métal, ce qui m’a enthousiasmé. Bien que je ne veuille pas que cela soit uniquement un album de métal, je me suis engagé à intégrer cette influence tout en veillant à ce que la musique reste adaptée au jeu.
Maintenir la Dynamique dans la Création Musicale
Pour garder la bande sonore dynamique tout en intégrant des éléments de métal, il est essentiel de jouer le jeu plusieurs fois. Cela permet d’identifier les moments de repos et de calme, où les joueurs peuvent explorer et interagir avec l’environnement. L’objectif est de composer des morceaux qui captivent l’auditeur sans devenir répétitifs, en veillant à ce que chaque moment musical soit engageant.
La Création Musicale dans les Jeux Vidéo : Une Exploration de Prodeus
La musique d’ambiance joue un rôle essentiel dans l’expérience de jeu, offrant une toile de fond qui enrichit l’immersion. Dans le cas de Prodeus, le défi consiste à harmoniser des morceaux de musique de différentes intensités. Par exemple, il existe des compositions d’ambiance, des morceaux de combat léger et des morceaux de combat intense. L’objectif est de créer une transition fluide entre ces styles, permettant aux joueurs de vivre une expérience sonore cohérente, même si les morceaux sont mélangés de manière aléatoire.
Une Collaboration Musicale Unique
Prodeus a été un projet marquant pour de nombreux artistes, notamment en raison de son approche innovante. Lors de son lancement sur Steam, la musique a captivé l’attention des joueurs, et l’artiste Andrew Hulshult a su créer une ambiance métallique et industrielle qui correspond parfaitement à l’esthétique du jeu. Parmi les morceaux, « Cables and Chaos » se distingue comme un favori, alliant puissance et rythme entraînant.
Le Processus de Composition
La création de la bande sonore de Prodeus a été un parcours semé d’embûches. Initialement, l’artiste n’était chargé que de composer une dizaine de morceaux. Cependant, à l’approche de la sortie, les développeurs ont souhaité ajouter dix autres compositions. Cela a conduit à une période de travail intense, où l’artiste a puisé son inspiration dans les niveaux du jeu, qui étaient visuellement impressionnants. Cette inspiration a donné naissance à des morceaux plus agressifs, tels que « Chaoscaster » et « Dystopian Dimension ».
Une Réflexion sur l’Impact de la Pandémie
La création de la bande sonore a également été influencée par le contexte mondial. La moitié des morceaux ont été composés avant la pandémie, tandis que l’autre moitié a été réalisée pendant les périodes de confinement. Cette dualité a engendré une intensité accrue dans la seconde moitié de l’album, reflétant les émotions et les frustrations ressenties durant cette période.
Une Approche Conceptuelle
Un des morceaux, « Spent Fuel », illustre parfaitement l’approche conceptuelle de l’artiste. Inspiré par des thèmes de radiation et de désastre, il a intégré des sons de compteurs Geiger et d’autres éléments audibles liés à la fission nucléaire. Cette créativité a permis de donner vie à une composition qui évoque des images puissantes, tout en utilisant des éléments sonores réels pour enrichir l’expérience auditive.
À Venir : Musique DLC et Nouvelles Perspectives
Concernant la musique des contenus téléchargeables (DLC), l’artiste reste dans l’attente des décisions des développeurs. Bien qu’il ait des soupçons sur une éventuelle collaboration future, rien n’est encore confirmé. Les fans peuvent s’attendre à une bande sonore tout aussi captivante que celle du jeu de base, mais les détails restent à déterminer.
En somme, la musique de Prodeus ne se limite pas à un simple accompagnement ; elle est une composante essentielle qui enrichit l’expérience de jeu, tout en reflétant les émotions et les inspirations de son créateur. La fusion de différents styles et l’intégration de concepts réels témoignent de l’innovation continue dans le domaine de la composition musicale pour les jeux vidéo.
Je vais attendre la sortie du film, mais j’aimerais savoir trois choses : Comment se passe le travail sur une bande sonore de film ? Comment est-ce de collaborer avec Markiplier ? Comment le budget alloué à la bande sonore influence-t-il votre approche de la composition musicale ?
Travailler sur une bande sonore de film
Travailler sur une bande sonore de film est une expérience totalement différente. Je pensais que ce serait simple, mais c’est tout aussi complexe que le travail sur des jeux, mais dans une direction complètement différente. Dans le cadre d’un jeu, je sais exactement comment discuter avec un développeur pour déterminer où placer la musique. Je peux faire cela avec Mark, mais les conversations sont très différentes. Dans un jeu, je comprends parfaitement ce qui se passe, comme le moment où un personnage ramasse une arme ou vit une aventure, ce qui détermine le ton. En revanche, pour un film, je peux avoir une idée de ce qui se passe, mais Mark peut viser une émotion différente. Nous devons donc échanger nos idées avant que je ne compose la musique. C’est un défi intéressant et, pour être honnête, très amusant.
Collaborer avec Markiplier
Quant à la collaboration avec Mark, c’est fantastique. Travailler avec lui est un vrai plaisir. Il perçoit des éléments dans ma musique que je n’avais pas remarqués, et il soulève des points que je n’avais pas envisagés. Bien qu’il ne compose pas de musique régulièrement, il a une compréhension approfondie de celle-ci. Lorsqu’il reçoit une pièce musicale, il prend souvent des décisions qui améliorent la scène. Parfois, il suggère de réduire certaines parties, et je me rends compte que c’est exactement ce que j’aurais fait. Sa capacité à éditer la musique est impressionnante. Travailler avec lui a été une expérience enrichissante.
L’impact du budget sur la composition musicale
En ce qui concerne le budget de la bande sonore du film, il est nettement plus élevé. Cela ne vient pas seulement du fait que je travaille sur un film, mais aussi de la quantité de musique que nous avons produite. J’ai eu l’opportunité d’écrire des démos sur le plateau. Mark m’a invité à Austin pour composer pendant qu’il filmait des scènes. C’était une expérience incroyable. Je me rendais sur le plateau toutes les deux semaines, passant deux ou trois jours à écrire de la musique tout en observant les scènes sur un moniteur. Cela a généré une grande quantité de musique, et nous avons continué à composer par la suite. En fait, je vais bientôt participer à un appel car ils ont besoin d’une dernière pièce musicale.
Il y a eu beaucoup de travail, et il s’agit de choisir les émotions appropriées pour chaque scène. J’ai composé des morceaux évoquant la dépression, la colère, la tension, et nous avons une vaste palette musicale à notre disposition. Mark a été essentiel dans ce processus, en sélectionnant les morceaux qui correspondent le mieux aux émotions des scènes. Financièrement, cela ressemble à ce que je fais pour les jeux, mais la quantité de musique produite est impressionnante.
Une première expérience avec un album chiptune
En passant à votre premier album chiptune, Dusk 82, était-ce votre première expérience dans le remixage ou la composition chiptune ?
Oui, c’était ma première véritable expérience dans ce domaine. Bien que certains travaux précédents, comme ceux pour Rad Rodgers, contiennent des éléments chiptune, ils s’apparentent davantage à du synthwave. Dusk 82 a été ma première approche sérieuse du chiptune, où il fallait respecter les limites technologiques. Cela impliquait de choisir des formes d’onde spécifiques pour créer des sons, comme des ondes sinusoïdales, carrées ou triangulaires, et de construire des kits de batterie à partir de cela.
Lorsque David m’a proposé de créer une bande sonore chiptune pour Dusk, j’étais un peu surpris. Au lieu de composer de nouvelles pièces, pourquoi ne pas reprendre quelques morceaux emblématiques ? Cela a été une expérience enrichissante de collaborer avec David et d’échanger nos idées. Je suis ravi que les gens apprécient ce projet.
Exploration des Bandes Sonores de Jeux Vidéo : Une Conversation avec Andrew Hulshult
Un Voyage Musical avec Dusk 82
Lors de la sortie de la Nintendo Switch, un bonus de précommande a été proposé : Dusk 82. En jouant à ce titre, j’ai réalisé que la bande sonore était tout aussi captivante. Cela m’a amené à me demander si, avec des ressources illimitées, Andrew Hulshult envisagerait de créer une version chiptune de l’un de ses albums. Si tel était le cas, lequel choisirait-il ?
AMID EVIL : Un Projet Potentiel
Andrew a mentionné qu’un projet intéressant à revisiter serait AMID EVIL. La richesse des mélodies, souvent orchestrées avec des sections de cordes, pourrait être transformée en une expérience 8-bit fascinante. Il a souligné que, si le temps et l’argent n’étaient pas des contraintes, il serait ravi de se lancer dans cette aventure musicale.
Remasterisation de Bandes Sonores Anciens
En parlant de temps et de ressources, la remasterisation de ses anciennes compositions a également été abordée. Andrew a évoqué son intérêt pour ROTT 2013, à condition qu’Apogee soit prêt à financer le projet. Cependant, il a souligné que le temps était un facteur crucial, tant pour lui que pour le studio.
WRATH: Aeon of Ruin : Une Collaboration Créative
Un autre projet marquant d’Andrew est la bande sonore de WRATH: Aeon of Ruin, qui a été publiée récemment. Ce titre a surpris de nombreux auditeurs, car il s’éloigne du style metal habituel d’Andrew. La collaboration avec le développeur Jeremiah a été un processus complexe, avec des divergences initiales sur l’utilisation de la guitare. Cependant, après des discussions constructives, ils ont réussi à trouver un terrain d’entente, permettant à Andrew d’explorer de nouvelles sonorités.
Défis de Création Musicale
La création de musique pour un jeu en développement peut être un défi, surtout lorsque des problèmes surviennent. Andrew a partagé son expérience, notant que la dynamique du projet a parfois été difficile. Malgré cela, il a salué le travail de Christalynne Pyle, qui a su rassembler les éléments du projet à la fin. Il a également mentionné des idées initiales qui ne correspondaient pas à l’ambiance du jeu, mais a exprimé sa satisfaction quant à la cohérence finale de la bande sonore.
Réflexions sur DOOM Eternal
Concernant le DLC de DOOM Eternal, Andrew a partagé son enthousiasme à l’idée de travailler sur la musique officielle du jeu, en collaboration avec David Levy. Il a révélé que sa précédente composition, IDKFA, avait été largement diffusée au sein de l’équipe d’id Software, ce qui a ouvert la voie à cette nouvelle opportunité. Cette connexion avec le studio a été un moment fort de sa carrière, renforçant son lien avec l’univers de DOOM.
Conclusion : Une Passion pour la Musique de Jeu
Andrew Hulshult continue d’explorer de nouvelles avenues musicales tout en restant fidèle à ses racines. Sa capacité à s’adapter et à innover dans le domaine des bandes sonores de jeux vidéo témoigne de sa passion et de son engagement envers cet art. Les projets futurs promettent d’être tout aussi captivants, et les fans attendent avec impatience ce que l’avenir réserve.
La Création Musicale dans l’Univers de DOOM
Une Passion Ancrée dans l’Histoire du Jeu
Depuis longtemps, l’univers de DOOM a captivé les amateurs de jeux vidéo, et pour moi, cela a toujours été une source d’inspiration. Mon intérêt pour la musique de jeux vidéo remonte à mes premières expériences avec des titres emblématiques comme DOOM et Duke 3D. Ces jeux ont façonné ma passion pour la création musicale dans le domaine du jeu vidéo. J’ai toujours rêvé de collaborer avec les studios qui ont donné vie à ces œuvres.
Une Opportunité Inattendue
En 2020, j’ai eu la chance de recevoir une proposition de la part de l’équipe de développement. Ils avaient besoin de musique pour un projet urgent et m’ont contacté. À ce moment-là, j’étais conscient que la tâche serait exigeante, mais j’étais prêt à relever le défi. J’avais déjà établi des relations avec des membres de l’équipe, ce qui a facilité notre collaboration. En seulement 35 à 40 jours, j’ai eu l’opportunité de travailler sur un jeu DOOM officiel, un moment que je n’oublierai jamais.
La Réception de la Musique
Il est indéniable que l’une des compositions les plus appréciées est « Blood Swamps » de l’extension de DOOM Eternal. Ce morceau a suscité un grand engouement sur des plateformes comme YouTube, où de nombreux utilisateurs le mettent en avant. Cependant, il est frustrant de constater que, malgré son succès, il n’est pas disponible à l’achat légalement. Cela soulève des questions pour les fans qui souhaitent soutenir les artistes.
La Propriété Intellectuelle et les Droits d’Auteur
Bethesda et id Software détiennent les droits de toutes les compositions créées pour le jeu. Bien que j’aie été bien rémunéré pour mon travail, cela signifie que la décision de publier la musique appartient entièrement à eux. Je suis reconnaissant de leur soutien et de leur transparence concernant la propriété de la musique. En attendant, les fans peuvent toujours écouter les morceaux sur des plateformes comme YouTube, et je les encourage à le faire.
L’Art de Composer pour DOOM
En ce qui concerne la création de « Blood Swamps », l’équipe m’a donné carte blanche pour exprimer ma créativité. Cela m’a semblé à la fois excitant et intimidant, car je voulais respecter l’héritage musical établi par Mick Gordon. Cependant, j’ai saisi cette occasion pour apporter ma propre touche à l’univers sonore de DOOM, en intégrant des éléments qui, je l’espère, résonnent avec les joueurs.
Conclusion
Travailler sur la musique de DOOM a été une expérience incroyable qui a renforcé ma passion pour la création musicale dans les jeux vidéo. J’espère que, dans un avenir proche, nous pourrons voir une sortie officielle de la bande sonore de DOOM Eternal, car cela permettrait aux fans de profiter pleinement de cette musique qui a tant de valeur pour nous tous.
La Création Musicale : Un Voyage Respectueux des Racines
Il est essentiel de rendre hommage à ce qui a été créé avant nous. Cette notion de respect est primordiale, surtout pour les fans. Peu importe qui est le producteur exécutif ou l’artiste, l’important est de s’assurer que le travail résonne avec ceux qui l’écoutent. Lorsque l’on m’a donné la liberté de créer, j’ai immédiatement pensé à puiser dans l’inspiration des albums de 2016 et d’Eternal, tout en écrivant ce qui me semblait juste.
Une Évolution Sonore
Les sonorités que j’explore sont familières, mais la manière dont je les utilise pour composer est différente. Par exemple, la piste « Blood Swamps » se distingue nettement des morceaux des précédents albums. Elle s’apparente davantage à une chanson de metal traditionnel. Je me souviens avoir présenté cette composition à Chad, qui a été surpris par son style. Cela a été un moment révélateur, car cela m’a permis d’explorer des territoires musicaux plus classiques tout en gardant une touche unique.
Travailler avec David et Chad a été une expérience enrichissante. Au départ, « Blood Swamps » était une simple composition de guitare, basse et batterie. Cependant, après de nombreuses discussions avec eux, j’ai commencé à intégrer d’autres éléments sonores. Ils m’ont encouragé à réfléchir à des designs sonores, ce qui a ouvert de nouvelles perspectives créatives.
Collaboration et Inspiration
Nous avons eu des échanges quotidiens, souvent longs, où chacun de nous apprenait des autres. C’était fascinant. Parfois, lorsque je manquais d’inspiration, une simple conversation avec David ou Chad me redonnait des idées claires. Cette dynamique de groupe a été essentielle pour le développement de notre travail.
En ce qui concerne « Blood Swamps », je savais que je devais créer quelque chose d’exceptionnel. Je voulais que cette composition soit audacieuse, sans hésitation. J’ai donc décidé de laisser de côté toutes les préoccupations et de composer la pièce la plus rapide et agressive possible. C’est ainsi que « Blood Swamps » a vu le jour, et par la suite, j’ai pu explorer d’autres directions musicales.
Révisions et Préservation des Classiques
En revenant sur le travail de remasterisation de la bande originale d’IDKFA, j’ai ressenti un mélange de nostalgie et de désir d’amélioration. Mon objectif principal était de préserver l’essence des morceaux tout en corrigeant certains aspects techniques. Par exemple, l’original contenait une compression excessive, due à mon manque d’expérience à l’époque. En révisant chaque morceau, j’ai veillé à leur donner plus d’espace, afin d’éviter la fatigue auditive pour les auditeurs.
J’ai également apporté quelques ajustements mineurs, comme remplacer certaines caisses claires ou éléments de batterie, mais ces changements étaient si subtils que peu de gens les ont remarqués. Mon intention était de rendre l’écoute plus agréable tout en respectant l’original.
Réflexions sur d’Autres Albums
Il est intéressant de noter que certains albums, comme « St. Anger » de Metallica, suscitent des débats sur leur production. Bien que des tentatives de réenregistrement aient été faites, il est souvent difficile de corriger des erreurs de production majeures. Cela soulève la question de l’importance de la qualité sonore et de la structure dans la musique.
En fin de compte, chaque projet musical est un équilibre entre innovation et respect des traditions. La musique évolue, mais il est crucial de garder à l’esprit les racines qui l’ont façonnée.
La Réinvention de la Musique de DOOM : Un Voyage Émotionnel
La musique de DOOM a toujours suscité des émotions intenses chez les fans, mais comment se fait-il que certaines versions sonnent mieux que d’autres ?
Les Défis de la Production Musicale
James, un musicien chevronné, souligne que les artistes de renom ont souvent le dernier mot sur leurs créations. Lors de leurs tournées, ils doivent composer avec des conditions parfois difficiles, comme le mélange de son dans des environnements peu adaptés. Il se souvient d’une discussion où ils réalisaient que les guitares étaient trop brillantes dans leurs mixages. Cela a été une révélation pour lui, car il a compris que les mixes de Guitar Hero avaient une qualité sonore supérieure.
Une Expérience Live Inoubliable
Un autre musicien, TA, évoque son expérience en assistant à un concert de Deafheaven, où la performance était époustouflante. Il déplore que de nombreux groupes sortent des albums avec un mastering trop agressif, ce qui nuit à la qualité sonore d’œuvres qui pourraient être excellentes. Il est regrettable que certains artistes ne cherchent pas d’aide extérieure pour le mastering.
Le Projet IDKFA et la Musique de DOOM
AH partage son expérience avec le projet IDKFA, qui lui a permis de revisiter la musique originale de DOOM 1 et de créer presque entièrement la bande sonore de DOOM II. Lorsqu’il a commencé à travailler sur ces nouvelles compositions, il a ressenti une pression pour moderniser son style tout en restant fidèle à l’esprit de DOOM II. Ce projet représente une étape importante dans sa carrière, car IDKFA lui a ouvert de nombreuses portes et lui a valu une reconnaissance significative.
Une Collaboration Fructueuse
Lors d’une rencontre avec Marty Stratton, AH a été surpris par une proposition : obtenir une licence pour la bande sonore de DOOM afin de la publier sur toutes les plateformes de streaming. Cette opportunité lui a permis de partager son travail avec un public plus large. En discutant, ils ont également évoqué la possibilité de finaliser DOOM II, un projet que les fans attendaient depuis longtemps. AH a été ému par cette perspective, réalisant que cela marquerait la fin d’un chapitre de sa carrière.
Le Processus Créatif
Travailler sur DOOM II a été une expérience enrichissante pour AH. Il a collaboré avec Adam Pyle, un collègue de Quake Champions, qui l’a encouragé à exprimer sa créativité. AH a pris en compte les retours d’Adam tout au long du processus, ce qui a permis d’améliorer la qualité des morceaux. Chaque composition a été soigneusement peaufinée, et AH a trouvé un grand plaisir à créer cette musique emblématique.
Un Moment de Réalisation
Une fois le projet terminé, AH a ressenti une vague d’émotion. Il a réalisé qu’il allait faire partie intégrante de l’héritage de DOOM, en ayant l’opportunité de parler lors de QuakeCon et d’annoncer son travail. Cette reconnaissance et la possibilité de tirer profit de son art dans un cadre officiel sont des expériences rares dans l’industrie musicale, et il en est profondément reconnaissant.
Conclusion
La musique de DOOM continue d’évoluer, et grâce à des artistes passionnés comme AH, elle reste vivante et pertinente. Ce voyage à travers le temps et la créativité montre à quel point la musique peut transcender les générations et toucher le cœur des fans.
Il est difficile de croire que tout cela se passe vraiment. Je suis encore dans cette phase où je me dis : « Oui, c’est là, nous le promouvons. » Une fois que tout cela sera terminé, je suis sûr que je réaliserai pleinement l’ampleur de la situation. C’est une expérience amusante.
Concernant le projet DOOM II, je souhaitais apporter une touche plus actuelle à ma musique. Je ne voulais pas simplement reproduire l’original IDKFA, car cela nécessiterait de remixer entièrement le premier DOOM, ce qui, à mon avis, ne serait pas juste. Les gens ont une connexion avec cette musique. J’ai donc décidé de créer une version de DOOM II qui reflète ma vision artistique actuelle. Chaque élément, des synthétiseurs aux guitares et aux percussions, représente mes choix musicaux d’aujourd’hui. C’est comme un instantané de ma carrière musicale en 2011-2012, avec l’IDKFA, qui a été officiellement publié en 2016, mais sur lequel j’ai commencé à travailler bien plus tôt. Ce nouveau projet est une représentation de 2024, un véritable capsule temporelle.
TA : La chanson The Healer Stalks fait-elle partie des nouvelles compositions ? Elle semble vraiment représenter le style moderne d’Andrew Hulshult.
AH : Oui, c’était la deuxième que j’ai écrite. J’ai presque suivi un ordre chronologique pour l’ensemble de la bande sonore.
TA : Nous jouons tous les deux à DOOM depuis les années 90. Quand j’ai commencé à apprendre la guitare, j’ai souvent pensé à la bande sonore de DOOM, et certaines chansons me rappellent des groupes comme Pantera. Quand tu as travaillé sur IDKFA, quel a été ton ressenti en écoutant cette musique, et comment te sens-tu en revisitant ces morceaux aujourd’hui ? Des titres comme A New Level et This Love de Pantera me viennent immédiatement à l’esprit.
rire
AH : Oui, certaines de ces influences sont assez évidentes. Mais elles sont suffisamment distinctes pour que l’on puisse dire : « D’accord, je vois. » Il est clair que des inspirations du thrash metal ont été intégrées. On sait que Romero écoutait Slayer et Metallica pendant le développement du jeu, donc il est logique que cela ait influencé la musique. Je n’étais pas là à l’époque, mais cela fait sens dans ma tête. En réécoutant ces morceaux, je peux voir ces influences.
TA : Après DOOM II, as-tu reçu des demandes pour une version IDKFA de Quake ? Tu as fait un morceau, n’est-ce pas ?
AH : Oui, j’ai réalisé le thème. Je l’ai fait juste pour le plaisir, en réponse à des discussions sur des forums où les gens se demandaient si j’étais la bonne personne pour travailler sur DUSK. J’ai donc décidé de recréer le thème de Quake pour prouver ma valeur. Les retours ont été positifs, et beaucoup ont commencé à dire que je pouvais travailler sur DUSK.
TA : Écoutes-tu souvent la bande sonore originale de Quake ?
AH : Je ne l’écoute pas régulièrement, mais chaque fois que je relance Quake, ce qui arrive une ou deux fois par an, j’attends avec impatience la musique. C’est tellement unique. Reznor a fait un travail incroyable. J’aimerais vraiment collaborer avec lui et Atticus Ross un jour, ce serait incroyable.
TA : Leurs bandes sonores de films sont extraordinaires. J’ai même regardé certains films juste à cause de leur musique, comme dans The Social Network, qui a un design sonore incroyable. Je crois qu’ils ont aussi travaillé sur le récent film des Tortues Ninja, que je dois encore voir.
AH : C’est fascinant de voir des artistes sortir de leur zone de confort. Ils sont connus pour leur musique sombre et déprimante, et puis ils se lancent dans un projet comme les Tortues Ninja. Cela suscite vraiment l’intérêt.
TA : En revenant à ta musique, nous avons mentionné Blood Swamps, qui est la chanson la plus populaire que les gens évoquent quand ils te rencontrent. J’ai vu une interview avec le compositeur de Final Fantasy 14, Masayoshi Soken, qui a parlé d’une chanson qu’il adore mais qui ne reçoit pas assez d’attention. Pour toi, quelle serait cette chanson ?
AH : Je dirais Splitting Time. Quand tu en as parlé, j’ai immédiatement pensé à celle-ci, tirée du DLC d’AMID EVIL. Étant un DLC, elle n’a pas reçu autant d’attention, mais je considère que l’ensemble du DLC est incroyable. C’est l’un de mes projets préférés des dernières années, tant pour la musique que pour le contenu.
Exploration de l’Univers Musical : Équipements et Inspirations
La création musicale est un processus fascinant, et il est toujours gratifiant de voir comment chaque élément s’assemble pour former une œuvre cohérente. Le dernier contenu additionnel d’un jeu vidéo a été particulièrement bien conçu, intégrant des éléments sonores captivants et des pièges astucieux. Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de l’essayer, je vous recommande vivement de le découvrir. Ce n’est pas simplement une question de promotion, mais plutôt une véritable appréciation de la qualité du travail réalisé.
Réflexions sur le Processus Créatif
Il est essentiel de se rappeler que chacun a ses propres goûts. Si vous appréciez un jeu ou un contenu, tant mieux, mais si ce n’est pas le cas, il n’est pas nécessaire de l’acheter. L’objectif n’est pas de vendre à tout prix, mais de partager une passion commune.
En travaillant sur une composition musicale, j’ai ressenti un tournant dans ma carrière d’artiste. J’ai commencé à intégrer des éléments de design sonore plus agressifs dans mes compositions, ce qui a permis de créer une harmonie inattendue. En cours de route, j’ai réalisé que la piste que je composais serait celle du boss final. Même sans avoir conçu le personnage, il était clair que cette musique capturait l’essence de ce moment décisif.
Configuration Guitare : Détails Techniques
En ce qui concerne mon équipement, ma guitare principale est une Caparison Dellinger 7. Récemment, j’ai remplacé les micros par des Seymour Duncan, avec un SH5 au niveau du chevalet et un SH2 au niveau du manche. Ce choix a été motivé par le fait que le SH5 ne met pas trop en avant les basses médiums, tout en offrant une belle clarté dans le mix. Cela s’avère particulièrement utile lors de l’enregistrement de riffs complexes.
J’ai également modifié ma Caparison Brocken 8 cordes, en y installant des micros Duncan, qui sont réputés pour leur qualité. Bien que j’aie envisagé d’autres marques, comme Fishman, mon expérience avec Seymour Duncan m’a convaincu de rester fidèle à cette marque.
En plus de ces modèles, je possède une autre guitare Schecter 8 cordes qui présente une finition fascinante, changeant de bleu à violet. C’est un instrument qui, bien qu’il soit équipé de micros EMG, reste très agréable à jouer.
Souvenirs et Instruments Précieux
Un des instruments les plus précieux que je possède est une Schecter C6, que j’ai acquise en 2004. C’est sur cette guitare que j’ai composé une grande partie de mes morceaux, y compris « IDKFA ». Elle est restée en excellent état, avec même le plastique de protection encore en place. J’ai souvent pensé à la donner à l’équipe de développement, mais je ressens une forte attache à cet instrument, qui représente une partie de mon parcours musical.
Choix des Cordes et Équipement Amplificateur
Concernant les cordes, j’utilise généralement des jeux de 10 à 59 pour mes guitares à 7 cordes et de 10 à 65 pour celles à 8 cordes. Pour les guitares à 6 cordes, je préfère un tirant de 10 à 46. J’utilise principalement des cordes D’Addario, bien que je varie parfois avec des Ernie Ball.
En ce qui concerne mes amplificateurs, j’ai vendu presque tous ceux que j’ai possédés. J’ai eu un JC-120 et plusieurs Crate Blue Voodoos, qui étaient des répliques d’amplificateurs à lampes Ampeg. Chaque expérience m’a permis d’affiner mon son et de trouver ce qui me convient le mieux.
Équipement et Techniques Musicales : Un Voyage Personnel
L’Évolution de Mon Équipement
Au fil des années, j’ai accumulé une variété de matériel, y compris plusieurs cabinets VHT que j’ai vendus il y a longtemps. Actuellement, je me concentre principalement sur l’utilisation de plugins Neural DSP via une interface RME. Récemment, j’ai acquis un Neural DSP Quad Cortex, qui intègre tous leurs plugins dans un processeur de haute qualité. Pour un projet récent, il m’a été suggéré d’utiliser un amplificateur, ce qui m’a conduit à en acheter un. Je l’ai connecté à deux amplificateurs de puissance Seymour Duncan de 100 watts chacun.
Ces amplificateurs compacts sont des modèles à état solide. Je sors le signal stéréo de l’amplificateur vers les côtés gauche et droit, qui sont ensuite reliés à deux cabinets Engel 2×12. J’ai toujours été impressionné par le son puissant de ces cabinets, surtout après avoir écouté un album de Rammstein qui les utilisait.
Techniques de Production et Outils Utilisés
Dans mes productions, j’ai souvent utilisé des outils comme Native Instruments Guitar Rig, notamment les versions 4 et 5, pour mes projets antérieurs. Cependant, depuis l’album DUSK, j’ai principalement recours à Neural DSP pour mes enregistrements de guitare. Je me branche directement sur mon RME UFX, et j’utilise parfois des pédales comme le préampli Exotic BB, mais la plupart du temps, je travaille avec un signal DI sec que je manipule numériquement.
L’un des outils que j’ai le plus utilisé sur DUSK est le filtre passe-bas Moogerfooger. Chaque fois que vous entendez un son lo-fi, il est probable qu’il ait été traité par ce filtre. Ce que j’apprécie le plus, c’est son circuit de saturation, qui produit un son agressif et intéressant. Ce son énergique, semblable à celui de Nine Inch Nails, provient en grande partie de la saturation de l’entrée de cet appareil. J’utilise également le Fulltone Catalyst et le ZVEX Fuzz Factory, une pédale au son unique qui déforme le signal de manière fascinante.
Apprentissage et Évolution Personnelle
En tant qu’artiste, je crois fermement qu’il est essentiel d’apprendre et de se perfectionner chaque jour. Si je ne cherche pas à améliorer ma technique ou à explorer de nouveaux sons, je considère que je perds mon temps. Par exemple, si j’utilise un kit de batterie qui commence à me sembler obsolète, je sais qu’il est temps de le remplacer par quelque chose de nouveau. Je m’efforce de me mettre dans des situations inconnues pour découvrir de nouveaux sons et élargir mes compétences.
La Routine Quotidienne : Trouver l’Équilibre
À présent, ma routine quotidienne est assez structurée. Je dors généralement entre 6 et 7 heures, ce qui semble être le bon équilibre pour moi. Parfois, j’ai besoin de plus de sommeil, mais je me sens généralement rechargé après une nuit de 6 à 7 heures. Chaque matin, je commence par une douche, qui me permet de me revitaliser. Ensuite, je prends un café et je note mes tâches sur un tableau blanc à côté de moi. Cela m’aide à rester concentré et à éviter de tourner en rond sans rien accomplir.
Récemment, j’ai intégré une séance de cardio de 20 à 30 minutes dans ma routine quotidienne, généralement vers 16 heures. J’ai constaté que cela m’aide à me concentrer davantage et à être plus productif dans mes projets musicaux.
Exploration des Jeux Vidéo et de la Musique : Une Conversation Passionnante
Les jeux vidéo peuvent être une véritable échappatoire, surtout lors de journées difficiles. Ils permettent de se concentrer et d’améliorer son humeur, offrant une distraction bienvenue.
Retour sur Cities Skylines 2
TA : Tu as déjà mentionné ton amour pour Cities Skylines. As-tu essayé Cities Skylines 2 ?
AH : Oui, mais je n’y suis pas encore retourné. J’ai besoin de lui donner une autre chance. Cependant, je dois dire qu’il semblait avoir besoin de plus de temps de développement lors de ma première expérience. Pas de mal, mais c’était un peu décevant.
TA : Tu l’as probablement testé sur un PC de jeu performant. Pour ma part, j’aime jouer à des jeux Steam sur un Steam Deck, mais je n’obtenais que 5 fps après un certain temps.
AH : Même avec une carte graphique 3080, je me retrouvais parfois à 35 fps. C’est surprenant, n’est-ce pas ?
Hunt: Showdown et ses Nouvelles Mises à Jour
TA : Joues-tu encore à Hunt: Showdown et as-tu essayé la mise à jour 1896 ?
AH : Oui, ils ont fait des choix intéressants concernant l’interface utilisateur, mais beaucoup de joueurs ne sont pas fans. Je m’y habitue peu à peu, mais il y a encore des ajustements à faire. Je continue d’y jouer quelques fois par semaine avec mes amis de New Blood, comme Dylan qui travaille sur Gloomwood, ou David et Mason, le développeur de Faith. C’est toujours un bon moment entre amis. Leon, qui est le lead sur AMID EVIL, et moi jouons souvent ensemble. C’est fascinant de voir comment des joueurs de Nouvelle-Zélande et d’Amérique peuvent se rassembler pour un FPS en ligne.
Musique et Inspirations
TA : Avant de conclure, j’aimerais connaître tes groupes et artistes préférés, que ce soit dans ou en dehors des jeux vidéo.
AH : Pour être honnête, je suis un peu ennuyeux à ce sujet. En dehors des jeux vidéo, j’apprécie beaucoup Gojira. Leur son est incroyable et leur performance live est impressionnante. Je trouve qu’ils ne composent jamais de mauvaises chansons. Metallica est également un de mes favoris, car James Hetfield a été une grande source d’inspiration pour moi en tant que guitariste.
En ce qui concerne la musique de jeux vidéo, Jesper Kyd est un compositeur que j’admire énormément. Son travail sur la franchise Hitman est particulièrement fascinant, car il réussit à mélanger différents genres musicaux tout en restant fidèle à l’ambiance des jeux. J’ai entendu dire qu’il a récemment travaillé sur Darktide, et j’ai hâte de l’écouter, même si j’étais occupé avec plusieurs projets au moment de sa sortie.
Projets de Composition Hypothétiques
TA : Si tu n’avais aucune contrainte de temps ou de budget, pour quel jeu ou film aimerais-tu composer ?
AH : Pour un jeu, j’aimerais vraiment travailler sur un titre de Duke, car je pense que cette franchise pourrait revenir si elle est bien relancée. Sinon, j’aimerais aussi composer pour Minecraft, juste pour créer quelque chose de relaxant. C’est un contraste intéressant entre ces deux projets.
En ce qui concerne un film, je dirais « Man on Fire ». J’adore le travail de Denzel Washington, surtout quand il parvient à allier action et drame. Les émotions dans ce film sont intenses, et je pense que composer pour un tel projet serait une expérience incroyable.
Réflexions sur Metallica
TA : Tu écoutes Metallica depuis longtemps. Que penses-tu de leurs albums récents ?
AH : Je trouve toujours des éléments que j’apprécie dans leurs nouveaux albums, car je suis un fan inconditionnel. Même avec le dernier album de Megadeth, j’ai pu en tirer des morceaux que j’aime. Cependant, il est peu probable qu’ils écrivent un autre « Master of Puppets ». C’est un exploit qui ne se produit qu’une fois par génération. Ils ont eu la chance de le faire plusieurs fois avec des albums comme « Kill ‘Em All » et « Ride the Lightning ». Malgré cela, j’apprécie toujours certains morceaux de leurs nouvelles productions.
Une Évaluation de l’Album « Hardwired to Self-Destruct »
L’album « Hardwired to Self-Destruct » présente des moments d’écriture remarquables, en particulier sur sa dernière piste. Bien que « Hardwired » soit une excellente composition, « Moth into the Flame » se distingue également par sa qualité d’écriture. Cet album contient plusieurs morceaux qui, bien que j’apprécie, ne résonnent pas autant avec moi que ceux de cet album précédent. Peut-être que je recherche des rythmes plus rapides, mais cela ne semble pas être la direction actuelle du groupe, et c’est tout à fait acceptable. Cependant, je trouve que la dernière piste de cet album est tout simplement parfaite. Je ne me souviens pas de son titre, mais je me rappelle qu’elle dure environ 11 minutes tout en ayant l’impression d’une chanson de 5 minutes et 30 secondes. Lors de ma première écoute, j’ai été frappé par l’émotion qui s’en dégageait, rendant l’expérience d’écoute vraiment agréable. J’apprécie particulièrement quand un artiste exprime ses émotions de manière authentique, car cela crée une connexion profonde.
La Musique de Slayer et l’Évolution des Groupes
En ce qui concerne les dernières productions de Slayer, je trouve encore des éléments que j’apprécie, même si je sais que je ne retrouverai pas l’album révolutionnaire de ma jeunesse. Cela ne me dérange pas, car je suis simplement heureux qu’ils continuent à créer de la musique, qui reste toujours aussi impressionnante.
Souvenirs Musicaux Précieux
TA : Quel est le souvenir musical le plus inattendu que tu as conservé pendant longtemps ?
AH : J’ai un ami avec qui j’ai travaillé il y a longtemps, qui a traversé des moments difficiles. Il avait des liens avec Pantera et, à un moment donné, il a voulu se débarrasser de certains objets. Je lui ai proposé de les garder et de lui donner un peu d’argent pour l’aider. Il a refusé et m’a dit de simplement les acheter. J’ai donc acquis un vinyle de « The Great Southern Trendkill », l’une des premières éditions, ainsi qu’une plaque remise à un membre de l’équipe technique lors de la tournée au Japon pour cet album. J’étais étonné de la provenance de ces objets, mais il m’a expliqué qu’il avait eu la chance d’en obtenir plusieurs par accident. Ces souvenirs sont dans mon placard depuis environ 15 à 17 ans et je ne compte pas m’en séparer.
Préférences Caféinées
TA : Pour ma dernière question, comment aimes-tu ton café ?
AH : J’adore le café froid. J’ai aimé le café chaud pendant longtemps, mais le café froid est devenu plus pratique pour moi. Je peux le laisser sur mon bureau et en boire à mon rythme sans me soucier de la température. C’est une manière simple de profiter de la caféine, alors je préfère le café froid, noir.
Conclusion
Merci à Andrew Hulshult pour sa disponibilité et sa collaboration lors de cette interview. Vous pouvez suivre toutes nos interviews récentes avec divers artistes et développeurs de jeux vidéo. Merci de votre lecture.