Exploration des Performances de Black Myth: Wukong

Une Plongée dans l’Univers de Wukong

Illustration clé de Black Myth Wukong avec le personnage principal tenant une épée
Crédit image : Game Science

Analyse des Outils de Benchmarking

Contrairement à d’autres, je n’ai pas eu la chance de recevoir un code de révision pour Black Myth: Wukong, ce qui m’a conduit à explorer les performances à l’aide de l’outil de benchmarking récemment lancé. Cet outil, comme l’ont reconnu les développeurs de Game Science, « peut ne pas refléter pleinement l’expérience de jeu réelle et les performances finales lors de la sortie du jeu ».

Bien que cet outil permette d’ajuster les paramètres graphiques et d’expérimenter des fonctionnalités avancées telles que le ray tracing et les technologies de génération d’images DLSS 3 et FSR 3.1, le processus de benchmark reste relativement tranquille, se déplaçant lentement à travers un environnement paisible avec seulement quelques aperçus d’NPC inactifs. Il est difficile d’évaluer comment une tempête d’effets de particules lors d’un combat de boss pourrait solliciter un GPU, ou ce qui se passerait si l’on ignorait les exigences du système et jouait sur un ancien disque dur.

Cependant, cette exploration tranquille offre des perspectives intéressantes. Par exemple, les résultats sur Steam Deck sont prometteurs : j’ai obtenu 65fps sur la console portable de Valve, en utilisant le préréglage bas et un upscaling FSR à 66%. Même si l’outil n’est pas une représentation exacte des performances du jeu complet, il serait surprenant qu’il ne permette pas une expérience fluide sur le Deck.

Menu des paramètres graphiques de l'outil de benchmark de Black Myth: Wukong.
Crédit image : Rock Paper Shotgun/Game Science

Optimisation des Paramètres Graphiques

Plus largement, cet outil permet d’identifier les paramètres spécifiques à réduire pour obtenir de meilleures performances. Même si le benchmark n’est pas le meilleur moyen de démontrer les effets visuels, il est probable que diminuer des éléments tels que les ombres, les textures et les réflexions, qui sont fortement représentés, puisse améliorer la fluidité du jeu complet.

Pour déterminer quels réglages avaient le plus grand impact sur les performances, j’ai commencé avec une moyenne de 36fps sur une RTX 4060, en 1080p, avec le préréglage cinématique le plus élevé et DLSS à 75%. Voici les résultats obtenus après avoir modifié chaque paramètre individuellement :

Paramètre Performance moyenne
Flou de mouvement, Fort à Désactivé 36fps
Échantillonnage de super résolution, DLSS à TSR 32fps
Échantillonnage de super résolution, DLSS à FSR 34fps
Génération d’images, Désactivé à Activé 60fps
Ray tracing complet, Désactivé à Moyen 38fps
Qualité de distance de vue, Cinématique à Moyen 37fps
Qualité d’anti-aliasing, Cinématique à Moyen 37fps
Qualité des effets postérieurs, Cinématique à Moyen 37fps
Qualité des ombres, Cinématique à Moyen 51fps
Qualité des textures, Cinématique à Moyen 36fps
Qualité des effets visuels, Cinématique à Moyen 39fps
Qualité des cheveux, Cinématique à Moyen 38fps
Qualité de la végétation, Cinématique à Moyen 40fps
Qualité de l’illumination globale, Cinématique à Moyen 45fps
Qualité des réflexions, Cinématique à Moyen 37fps

En se concentrant sur les paramètres de qualité, il est évident que les ombres, la végétation et l’illumination globale sont les plus gourmands en ressources, ce qui en fait des candidats probables à réduire dans le jeu complet. En réglant ces trois paramètres sur Moyen tout en maintenant les autres sur Cinématique, ma RTX 4060 a atteint une moyenne de 75fps. Bien que ce chiffre puisse varier légèrement dans le jeu final, il est très probable que ces trois réglages posent le plus grand défi à votre matériel.

En ce qui concerne les technologies avancées, DLSS semble être l’option d’upscaling la plus efficace. Pour ceux qui ne disposent pas d’une carte graphique RTX compatible, ni TSR ni FSR ne sont des alternatives particulièrement inesthétiques. Il est également intéressant de noter que l’activation du ray tracing peut légèrement améliorer les performances par rapport au préréglage cinématique, ce qui est inhabituel, car les effets de ray tracing sont généralement les plus exigeants pour le GPU. Étant donné que Wukong utilise l’Unreal Engine 5, il exploite la technologie Lumen d’Epic pour ses ombres et son illumination globale les plus élevées, ce qui peut être tout aussi exigeant que le ray tracing traditionnel.

Capture d'écran de l'outil de benchmark de Black Myth: Wukong en action, montrant un pont en bois au-dessus d'une rivière tranquille.
Crédit image : Rock Paper Shotgun/Game Science

Conclusion sur le Benchmark de Black Myth: Wukong

En somme, l’outil de benchmark de Black Myth: Wukong n’est pas aussi inutile qu’il pourrait le sembler. Bien que je ne m’attendrais pas à ce qu’un solide 60fps dans l’outil se traduise par une expérience identique dans le jeu final, une fois que celui-ci sera lancé le 20 août, vous saurez quels paramètres ajuster si les performances deviennent problématiques.

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