Exploration des Performances de Black Myth: Wukong
Une Plongée dans l’Univers de Wukong
Analyse des Outils de Benchmarking
Contrairement à d’autres, je n’ai pas eu la chance de recevoir un code de révision pour Black Myth: Wukong, ce qui m’a conduit à explorer les performances à l’aide de l’outil de benchmarking récemment lancé. Cet outil, comme l’ont reconnu les développeurs de Game Science, « peut ne pas refléter pleinement l’expérience de jeu réelle et les performances finales lors de la sortie du jeu ».
Bien que cet outil permette d’ajuster les paramètres graphiques et d’expérimenter des fonctionnalités avancées telles que le ray tracing et les technologies de génération d’images DLSS 3 et FSR 3.1, le processus de benchmark reste relativement tranquille, se déplaçant lentement à travers un environnement paisible avec seulement quelques aperçus d’NPC inactifs. Il est difficile d’évaluer comment une tempête d’effets de particules lors d’un combat de boss pourrait solliciter un GPU, ou ce qui se passerait si l’on ignorait les exigences du système et jouait sur un ancien disque dur.
Cependant, cette exploration tranquille offre des perspectives intéressantes. Par exemple, les résultats sur Steam Deck sont prometteurs : j’ai obtenu 65fps sur la console portable de Valve, en utilisant le préréglage bas et un upscaling FSR à 66%. Même si l’outil n’est pas une représentation exacte des performances du jeu complet, il serait surprenant qu’il ne permette pas une expérience fluide sur le Deck.
Optimisation des Paramètres Graphiques
Plus largement, cet outil permet d’identifier les paramètres spécifiques à réduire pour obtenir de meilleures performances. Même si le benchmark n’est pas le meilleur moyen de démontrer les effets visuels, il est probable que diminuer des éléments tels que les ombres, les textures et les réflexions, qui sont fortement représentés, puisse améliorer la fluidité du jeu complet.
Pour déterminer quels réglages avaient le plus grand impact sur les performances, j’ai commencé avec une moyenne de 36fps sur une RTX 4060, en 1080p, avec le préréglage cinématique le plus élevé et DLSS à 75%. Voici les résultats obtenus après avoir modifié chaque paramètre individuellement :
Paramètre | Performance moyenne |
---|---|
Flou de mouvement, Fort à Désactivé | 36fps |
Échantillonnage de super résolution, DLSS à TSR | 32fps |
Échantillonnage de super résolution, DLSS à FSR | 34fps |
Génération d’images, Désactivé à Activé | 60fps |
Ray tracing complet, Désactivé à Moyen | 38fps |
Qualité de distance de vue, Cinématique à Moyen | 37fps |
Qualité d’anti-aliasing, Cinématique à Moyen | 37fps |
Qualité des effets postérieurs, Cinématique à Moyen | 37fps |
Qualité des ombres, Cinématique à Moyen | 51fps |
Qualité des textures, Cinématique à Moyen | 36fps |
Qualité des effets visuels, Cinématique à Moyen | 39fps |
Qualité des cheveux, Cinématique à Moyen | 38fps |
Qualité de la végétation, Cinématique à Moyen | 40fps |
Qualité de l’illumination globale, Cinématique à Moyen | 45fps |
Qualité des réflexions, Cinématique à Moyen | 37fps |
En se concentrant sur les paramètres de qualité, il est évident que les ombres, la végétation et l’illumination globale sont les plus gourmands en ressources, ce qui en fait des candidats probables à réduire dans le jeu complet. En réglant ces trois paramètres sur Moyen tout en maintenant les autres sur Cinématique, ma RTX 4060 a atteint une moyenne de 75fps. Bien que ce chiffre puisse varier légèrement dans le jeu final, il est très probable que ces trois réglages posent le plus grand défi à votre matériel.
En ce qui concerne les technologies avancées, DLSS semble être l’option d’upscaling la plus efficace. Pour ceux qui ne disposent pas d’une carte graphique RTX compatible, ni TSR ni FSR ne sont des alternatives particulièrement inesthétiques. Il est également intéressant de noter que l’activation du ray tracing peut légèrement améliorer les performances par rapport au préréglage cinématique, ce qui est inhabituel, car les effets de ray tracing sont généralement les plus exigeants pour le GPU. Étant donné que Wukong utilise l’Unreal Engine 5, il exploite la technologie Lumen d’Epic pour ses ombres et son illumination globale les plus élevées, ce qui peut être tout aussi exigeant que le ray tracing traditionnel.
Conclusion sur le Benchmark de Black Myth: Wukong
En somme, l’outil de benchmark de Black Myth: Wukong n’est pas aussi inutile qu’il pourrait le sembler. Bien que je ne m’attendrais pas à ce qu’un solide 60fps dans l’outil se traduise par une expérience identique dans le jeu final, une fois que celui-ci sera lancé le 20 août, vous saurez quels paramètres ajuster si les performances deviennent problématiques.