Divertissement
Plongée fascinante : Comment Owlchemy a réinventé ses titres VR pour l’Apple Vision Pro
Découvrez les défis techniques fascinants rencontrés par l’équipe d’Owlchemy Labs lors du portage de Job Simulator et Vacation Simulator sur l’Apple Vision Pro. Avec un suivi des mains à 30hz, chaque mouvement devenait un véritable casse-tête. Grâce à des techniques innovantes d’extrapolation et d’interpolation, ils ont réussi à transformer ces défis en opportunités, offrant une expérience immersive sans précédent. Plongez dans les coulisses de cette aventure et découvrez comment ces créateurs ont surmonté les obstacles pour livrer des titres primés sur une nouvelle plateforme.
Défis Techniques de la Réalité Virtuelle sur Apple Vision Pro
Les plongées approfondies des développeurs de jeux sont une série continue visant à éclairer des aspects spécifiques du design, de l’art ou des caractéristiques techniques d’un jeu vidéo, afin de démontrer que des décisions de conception apparemment simples ne le sont pas tant que ça.
Les éditions précédentes ont abordé des sujets variés, tels que la manière dont GOG a perfectionné l’imparfait avec la réédition d’Alpha Protocol, la création d’une nouvelle race de nains par Ishtar Games dans The Last Spell, et comment Krillbite Studio a élaboré une expérience de préparation alimentaire dans Fruitbus.
Dans cette édition, l’équipe d’Owlchemy Labs partage en détail les défis techniques rencontrés lors du portage de leurs titres VR sur l’Apple Vision Pro. Le lancement de ce dernier en février a marqué un tournant dans la communauté VR, étant le premier casque à six degrés de liberté à être commercialisé sans contrôleurs.
Portage de Job Simulator et Vacation Simulator
Phillip Johnson, ingénieur senior de la plateforme, explique comment ils ont adapté Job Simulator et Vacation Simulator pour l’Apple Vision Pro. L’équipe a utilisé diverses techniques pour mettre en œuvre le suivi des mains et a surmonté des défis liés aux systèmes de shaders et audio. En partageant leur expérience, ils espèrent encourager le développement de titres immersifs sur la plateforme visionOS.
Suivi des Mains à 30 Hz dans un Jeu à 90 Hz
Un des principaux défis rencontrés lors de la production de ce portage a été de compenser le suivi des mains qui se met à jour à 30 Hz. Job Simulator et Vacation Simulator sont des expériences hautement interactives. Le fait de mettre à jour les poses des mains une fois tous les trois cadres a eu plusieurs conséquences. Attraper et lancer des objets devenait presque impossible, et la vitesse des mains était exagérée, entraînant la destruction d’objets comme des assiettes. De plus, le suivi était souvent perdu lorsque l’on détournait le regard des mains, rendant les titres injouables.
Greg Tamargo, ingénieur gameplay senior, évoque l’utilisation de l’extrapolation pour améliorer le suivi des mains. Étant donné que le suivi des mains se met à jour à 30 Hz alors que le reste du jeu fonctionne à 90 Hz, chaque cadre contenant des données de pose de main était suivi d’au moins deux cadres sans mise à jour. Pour remédier à cela, l’équipe a modifié le package Unity XR VisionOS pour déterminer si les données étaient « fraîches » ou « périmées » et a compensé en conséquence.
Ils ont découvert que masquer les cadres « périmés » en mélangeant les poses de mains les plus récentes était trop lent et peu réactif. Ils ont donc choisi d’utiliser l’extrapolation pour prédire la position des mains avant la réception de la prochaine pose « fraîche ». En gardant une trace d’au moins deux poses récentes, ils ont pu calculer la vitesse et la vitesse angulaire, permettant ainsi d’inférer la pose probable en fonction du temps écoulé depuis le dernier cadre de données fraîches. Cette mise en œuvre a considérablement amélioré la fonctionnalité et la sensation du jeu.
Amélioration des Poses des Mains
Marc Huet, ingénieur système et spécialiste du suivi des mains, partage des informations sur les décisions prises concernant les poses. Pour éviter des poses non naturelles, l’équipe a cherché à travailler avec des données de pose réelles plutôt que de générer les leurs. Pour pallier la faible fréquence des mises à jour, ils ont introduit un délai pour interpoler les rotations des articulations entre les deux poses les plus récentes, tout en s’assurant que cela n’affecte pas négativement le gameplay.
Lorsqu’une articulation perd le suivi, ils ont adopté une approche conservatrice en copiant les relations parent-enfant de la pose précédente, tout en maintenant intactes les relations en chaîne. Ces techniques ont été facilitées par le stockage et le traitement des orientations des articulations par rapport à l’articulation parent plutôt qu’à la poignet ou à l’origine du monde.
les défis techniques rencontrés lors du portage de ces titres VR sur l’Apple Vision Pro ont été nombreux, mais grâce à des solutions innovantes, l’équipe d’Owlchemy Labs a réussi à offrir une expérience immersive et engageante pour les utilisateurs.
Apple a récemment annoncé qu’il prendra en charge les mains à 90 Hz dans la mise à jour VisionOS 2.0, et nous mettrons à jour notre contenu dès que cette mise à jour sera disponible.
Création de shaders et d’humour
Lors de la première utilisation, Unity compile et met en cache les shaders. Ce processus de compilation peut entraîner de brèves interruptions de la fréquence d’images, ce qui est inacceptable sur des plateformes spatiales, car cela peut provoquer des nausées. En raison de la nature spatiale de VisionOS, certaines restrictions nous obligent à repenser la manière et le moment de construire les shaders. VisionOS exige que ses applications dessinent une image toutes les deux secondes, sinon l’application sera arrêtée. Cela est logique dans un environnement spatial où les utilisateurs peuvent avoir plusieurs applications ouvertes, mais dans un jeu, il est courant de masquer la construction des shaders pendant les séquences de chargement. Avec cette restriction de deux secondes, nous n’avons pas pu utiliser la procédure standard de construction des shaders, ce qui nous a contraints à développer une nouvelle méthode.
Notre ingénieur graphique principal, Ben Hopkins, a dirigé la recherche de solutions. Pour construire correctement les shaders, nous devions avoir chaque disposition de vertex unique et chaque variante de shader qui seraient ensuite rendues une à la fois, hors écran, pendant la séquence de démarrage. Pour ce faire, nous avons créé un outil simple qui collectait et enregistrait les dispositions de vertex de chaque maillage dans le jeu. Ces enregistrements étaient intégrés dans notre système de préchauffage, où les joueurs rencontraient un grand préchauffage de shaders lors de leur première exécution de Vacation Simulator. La séquence créait dynamiquement un quad pour chaque disposition de vertex et faisait passer nos variantes de shader à travers chacune d’elles. Bien que cela prenne trois à quatre minutes, nous avons essayé d’adoucir l’expérience avec les meilleures blagues que l’équipe de portage pouvait écrire en une heure pour divertir le joueur. Une fois les shaders construits, le jeu se lançait instantanément.
Spatialisation
Daniel Perry, directeur audio chez Owlchemy Labs, explique comment nous avons résolu les problèmes audio pour nos ports sur VisionOS.
Le principal défi audio était que le mode entièrement immersif n’avait pas accès au Spatializer d’Apple dans Unity, et l’audio spatial est essentiel pour nos expériences afin de mettre en valeur l’environnement et de créer un champ sonore vivant et réactif. Nous devions trouver une solution compatible avec l’architecture de Job Simulator et Vacation Simulator. Apple dispose de PHASE (Physical Audio Spatialization Engine) qui fonctionne avec Unity, mais son utilisation nécessiterait des modifications importantes de notre flux audio, y compris le routage, le traitement et le chargement des fichiers.
Actuellement, le marché manque encore de solutions de spatialisation pour Unity, et la plupart des solutions existantes ne prennent pas en charge VisionOS. Le spatialiseur Resonance Audio est open source et multi-plateforme, mais il a été peu maintenu pendant un certain temps et n’avait pas été compilé pour VisionOS. Heureusement, comme le code source est disponible, nous avons pu le modifier pour qu’il puisse être construit pour VisionOS.
En raison de l’approche de routage limitée de Resonance, nous avons dû créer une solution personnalisée pour la réverbération. Pour des raisons de performance sur les plateformes mobiles, nous avons toujours utilisé un nombre minimal d’algorithmes de réverbération simples avec des préréglages pour les différentes pièces et environnements, ainsi que différents groupes de mélange audio pour additionner les effets dans le jeu. Bien que nous n’ayons pas pu reproduire tous les effets dans la chaîne des groupes de mélange audio, il était crucial de maintenir l’atmosphère générale et la sensation du monde. Nous avons donc créé notre propre système d’envoi/réception pré-spatialisé qui envoie l’audio de toutes les sources audio vers des sources audio en streaming additionnées, qui sont ensuite envoyées à un AudioMixer de réverbération non spatialisé.
Bien que ce ne soit pas l’ordre de traitement idéal, cela nous a permis d’utiliser Resonance tout en conservant certaines capacités similaires pour le post-traitement des groupes, et de maintenir une certaine similitude avec notre jeu sur d’autres plateformes, tout en optimisant les performances de traitement audio. Resonance s’est finalement avéré être plus compatible avec la structure de notre système audio.
Conclusion
Lorsque nous avons commencé à porter nos jeux sur l’Apple Vision Pro, nous ne savions pas si les problèmes qui nous empêchaient de lancer seraient résolus en un mois ou en un an, mais nous savions que nous voulions être présents le plus tôt possible. Apple partage notre passion pour les expériences uniquement basées sur le suivi des mains, car nous pensons qu’elles sont plus accessibles pour un public large. Grâce à notre capacité à créer nos propres outils pour résoudre certains de nos problèmes, nos titres ont pu être lancés sur Apple Vision Pro plusieurs mois avant la mise à jour VisionOS 2.0. Nous sommes fiers du travail accompli pour amener Job Simulator et Vacation Simulator sur VisionOS et sommes impatients que de nouveaux joueurs découvrent nos titres primés.
Divertissement
La sœur de Sam Altman, le roi d’OpenAI, l’accuse d’abus sexuels dans une poursuite choc
Des accusations troublantes émergent : Ann Altman, la sœur du PDG d’OpenAI, Sam Altman, a déposé une plainte alléguant des abus sexuels sur plusieurs années depuis leur enfance. Selon The Guardian, ces allégations choquantes ont été formulées dans un procès intenté le 6 janvier. Ann affirme que les abus ont commencé alors qu’elle n’avait que trois ans. La famille Altman a fermement nié ces accusations, les qualifiant de « totalement fausses » et « profondément blessantes ». Cette affaire soulève des questions non seulement sur la dynamique familiale mais aussi sur l’avenir d’OpenAI.
Accusations de Maltraitance au Sein de la Famille Altman
Ann Altman, la sœur du PDG d’OpenAI, Sam Altman, a déposé une plainte alléguant qu’il l’a régulièrement abusée sexuellement pendant plusieurs années depuis leur enfance.
Selon le Guardian, Sam Altman, entrepreneur technologique éminent et directeur général du développeur de ChatGPT OpenAI, fait face à des accusations d’abus sexuels formulées par sa sœur Ann dans une action en justice déposée le 6 janvier auprès du tribunal de district des États-Unis pour le district est du Missouri. La plainte soutient que les abus ont commencé lorsque Ann n’avait que trois ans et que Sam en avait douze, avec un dernier incident survenu alors qu’il était adulte mais qu’elle était encore mineure.
Sam Altman, accompagné de sa mère Connie et de ses frères Max et Jack, a fermement nié ces allégations dans une déclaration conjointe publiée sur X. Ils ont qualifié les affirmations d’Ann d’« absolument fausses » et « profondément blessantes ».La famille a exprimé son amour et son souci pour le bien-être d’ann, soulignant les difficultés liées à la prise en charge d’un membre ayant des problèmes de santé mentale.
Annie Altman a déjà partagé des allégations similaires contre son frère sur les réseaux sociaux. Ses avocats ont indiqué dans le dossier judiciaire qu’elle souffre de problèmes psychologiques résultant des abus présumés. La plainte demande un procès devant jury ainsi que des dommages-intérêts dépassant 75 000 dollars américains, en plus des frais juridiques. Ce montant est devenu un sujet brûlant dans les discussions sur les réseaux sociaux concernant cette affaire; il pourrait simplement s’agir d’une exigence procédurale indiquant que l’affaire nécessitera potentiellement un procès par jury.
La déclaration familiale accuse Ann d’exiger davantage d’argent tout en refusant un traitement médical conventionnel malgré leurs offres régulières de soutien financier mensuel et leurs tentatives pour lui apporter aide. Ils ont expliqué leur choix antérieur de ne pas répondre publiquement aux accusations mais se sont sentis contraints après qu’Ann ait engagé une action légale.
Les accusations portées contre Sam Altman ne sont pas la seule controverse entourant OpenAI.Un ancien employé devenu lanceur d’alerte a été retrouvé mort chez lui juste au moment où il devait témoigner contre l’entreprise dans plusieurs affaires importantes liées aux droits d’auteur impliquant ce géant de l’intelligence artificielle. Bien que sa mort ait été classée comme un suicide,ses parents ont engagé des enquêteurs pour examiner cette affaire plus attentivement.
Pour plus détails sur cette situation complexe,consultez l’article complet au Guardian.
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Un pêcheur miraculé : frappé par la foudre à deux reprises (vidéo)
Incroyable mais vrai ! Une vidéo captivante a fait surface, montrant un pêcheur frappé par la foudre, non pas une, mais deux fois ! Dans ce clip partagé sur Reddit, deux pêcheurs se tiennent dans une rivière en pleine tempête, déterminés à attraper leur poisson du jour. Alors qu’un homme saisit sa canne à pêche, la foudre s’abat sur lui, le forçant à lâcher prise. Étonnamment, il décide de reprendre sa canne et se fait frapper à nouveau ! C’est finalement après cette seconde expérience que les pêcheurs choisissent de quitter l’eau. À voir absolument !
Un Incroyable Événement : Un Pêcheur Frappe par la Foudre Deux Fois
Une Expérience Surnaturelle
Une vidéo captivante a récemment circulé sur les réseaux sociaux, montrant un pêcheur qui a été frappé par la foudre à deux reprises. Les images, partagées sur Reddit, montrent deux pêcheurs immergés jusqu’à la taille dans une rivière pendant une tempête.
courage et Détermination
Malgré les conditions météorologiques défavorables, ces hommes ont décidé de s’enfoncer davantage dans l’eau avec l’espoir d’attraper du poisson. Alors qu’un des pêcheurs saisit sa canne à pêche, il est soudainement frappé par un éclair. Surpris, il lâche immédiatement son équipement tout en secouant sa main.
Une Décision Risquée
Étonnamment, après avoir été touché par la foudre une première fois, le pêcheur choisit de reprendre sa canne. Malheureusement pour lui, il subit une seconde décharge électrique presque instantanément. Ce n’est qu’à ce moment-là que les deux hommes prennent enfin conscience du danger et décident de quitter l’eau.
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Le Nigeria se classe parmi les pays aux tailles de pénis moyennes dans le monde !
Le Nigeria se distingue parmi les nations en matière de taille moyenne du pénis, avec une longueur érigée d’environ 6,69 pouces, selon Data Pandas. Cependant, ces chiffres proviennent de déclarations personnelles, laissant place à des exagérations possibles. En tête du classement, le Soudan et la République Démocratique du Congo affichent des moyennes impressionnantes de 7,07 et 7,05 pouces respectivement. Découvrez comment ces données révèlent des tendances fascinantes à travers le monde et ce que cela signifie pour les perceptions culturelles.
classement Mondial des Tailles de Pénis : Focus sur le Nigeria
Introduction aux Données Globales
Le Nigeria figure parmi les pays ayant des tailles de pénis moyennes au niveau mondial. Selon une étude menée par Data pandas,une bibliothèque en ligne spécialisée dans les ensembles de données concernant la santé,la criminalité,l’éducation et d’autres domaines,la longueur moyenne du pénis en érection au Nigeria est d’environ 16,99 centimètres (6,69 pouces).
Méthodologie et Fiabilité des Données
Les mesures ont été obtenues par auto-évaluation, ce qui soulève des questions quant à leur précision. Il est possible que certains hommes aient exagéré la taille de leurs attributs lors de cette enquête. les chercheurs ont effectué une analyse approfondie d’études antérieures menées par des professionnels de santé sur des échantillons comprenant au moins 50 participants.
Les Pays avec les Plus Grandes Tailles
En tête du classement se trouvent le Soudan et la République Démocratique du Congo avec respectivement 17,95 cm (7,07 pouces) et 17,78 cm (7,05 pouces). L’Équateur suit avec une moyenne de 17,58 cm (6,93 pouces).
Après l’Équateur viennent la République du Congo et le Ghana avec des longueurs moyennes approximatives de 17,32 cm (6,83 pouces) et 17.29 cm (6.81 pouces), respectivement. Le Nigeria complète le top cinq avec ses 16.99 cm.
Comparaison Internationale : Circonférence
Concernant la circonférence moyenne du pénis en érection dans différents pays européens comme la France qui affiche un tour moyen d’environ 13.63 cm (5.37 pouces), suivie par les Pays-Bas à environ 13.53 cm (5.33 pouces). L’Équateur se classe troisième avec un tour moyen similaire à celui observé en France.
L’Australie se distingue également pour sa circonférence élevée malgré son classement modeste pour la longueur où elle occupe le vingtième rang.
Les Plus Petites Tailles Observées
À l’opposé du spectre se trouvent plusieurs pays d’Asie du Sud-Est où les tailles sont significativement plus petites que celles observées ailleurs dans le monde. La Thaïlande détient le record avec une longueur moyenne en érection d’environ 9,4 centimètres (3 ,71 pouces),suivie par la Corée du Nord à environ 9 ,6 centimètres.
D’autres pays comme le Cambodge affichent également des moyennes basses autour de10 ,0 centimètres tandis que certains autres tels que le Népal ou Myanmar présentent respectivement environ11 ,0 centimètres et12 ,0 centimètres.
Conclusion
Ces données offrent un aperçu fascinant mais parfois controversé sur les variations morphologiques entre différentes populations masculines à travers le monde tout en soulignant l’importance d’une approche scientifique rigoureuse pour obtenir ces mesures afin qu’elles soient représentatives et fiables.
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