Dans un écosystème en constante évolution où certains modèles deviennent obsolètes, Dan Hett de D3T soutient que l’industrie doit abandonner les silos et évoluer ensemble.

Crédit image : Les Gardiens de la Galaxie de Marvel, Eidos Montreal et Square Enix (un projet auquel D3T a contribué)

Actuellement, l’industrie est confrontée à une tempête parfaite, marquée par des technologies en rapide évolution et des exigences croissantes des jeux AAA modernes. De nombreux développeurs consacrent des années à atteindre le niveau d’échelle et de fidélité que le public attend.

Ces projets colossaux sont désormais évalués en centaines de millions de dollars d’investissement, devenant de plus en plus complexes à financer et à développer, tout en s’appuyant sur la nécessité de vendre un grand nombre d’exemplaires pour réaliser des bénéfices. Les chiffres sont impressionnants, les marges sont étroites et les risques sont de plus en plus élevés.

Il est évident qu’un changement est nécessaire. L’appétit des joueurs pour des jeux AAA de nouvelle génération ne faiblit pas – et je veux y jouer aussi ! – mais le coût financier et humain de la production de ces jeux de grande envergure devient insoutenable.

Je m’exprime ici en tant que personne ayant une expérience variée dans l’industrie. J’ai gagné ma vie en publiant des jeux indépendants, j’ai travaillé en freelance sur des projets de plus en plus ambitieux pendant près d’une décennie, et aujourd’hui, je suis directeur de design associé sur certains des plus grands jeux AAA. J’ai ouvert (et fermé à contrecœur) des studios indépendants avant de rejoindre un studio de co-développement passionnant. J’ai vraiment tout vu.

Pour que notre écosystème prospère à tous les niveaux, nous devons approfondir les échanges et déterminer ce qui peut remonter la chaîne.

Mon expérience dans l’ensemble de l’industrie du jeu me dit une chose : les frontières entre les extrêmes de l’industrie du jeu vidéo s’estompent, et l’écart se réduit. La distinction entre AAA, AA et indépendant – généralement basée sur l’échelle du projet – devient de moins en moins pertinente.

Et c’est une bonne chose ! Laissons les lignes se brouiller. Oublions les silos et croisons les flux. Le développement de jeux vidéo est un écosystème, pas des camps opposés. Quand une partie de notre système prospère, le reste en bénéficie également, et nous grandissons et évoluons ensemble.

Ce phénomène fonctionne déjà dans une certaine mesure : les petits studios ont énormément profité des technologies et des plateformes développées et maintenues par les grands acteurs. Je pourrais lancer un projet indépendant sur Unreal Engine 5 aujourd’hui à un coût quasi nul, et le publier auprès d’un large public en utilisant les mêmes technologies et plateformes que les plus grands développeurs et éditeurs. C’est indéniablement bénéfique pour tous.

En conséquence, le développement AA, peu importe comment on l’appelle, est en plein essor. Pourquoi ? Parce qu’il combine des outils et des plateformes de classe mondiale avec la portée limitée ou les compromis créatifs de budgets plus modestes et d’aspirations de design plus légères. C’est un mélange puissant.

Des productions de plus petite envergure comme Pacific Drive ou Stray conservent la créativité sauvage des studios indépendants, mais sont présentées avec un rendu et une physique exceptionnels. Les géants AAA ont construit ces moteurs, et les petits studios les exploitent – c’est indéniablement positif.

Cependant, pour que notre écosystème prospère véritablement à tous les niveaux, nous devons approfondir les échanges et déterminer ce qui peut remonter la chaîne. Si la machine de développement AAA continue de produire des jeux merveilleux au sommet – et je crois sincèrement qu’elle le fera – nous devons nous ouvrir au reste de l’écosystème des jeux, apprendre de lui et réévaluer nos méthodes de travail. Laissons le transfert fonctionner dans l’autre sens.

Il existe une phrase souvent répétée dans les cercles indépendants que je cite fréquemment : « Je veux des jeux plus courts, avec des graphismes moins bons, réalisés par des personnes mieux payées pour travailler moins, et je ne rigole pas. »

C’est une phrase amusante, mais elle soulève beaucoup de réflexions. Avec mon chapeau de développeur AAA, cette phrase est une provocation claire. Elle me dit : « Faisons un peu moins, mais faisons-le extrêmement bien. » En agissant ainsi, nous réduisons le coût humain et les risques associés.

Des jeux plus courts ? Pour moi, cela concerne vraiment l’échelle. Plus tôt cette industrie se libérera de l’idée que la longueur démesurée ou une quantité monstrueuse de contenu est le seul moyen de mesurer la valeur pour le joueur, mieux ce sera.

Des graphismes moins bons ? Il y a toujours un appétit pour les jeux à la pointe de la technologie, bien sûr, mais il doit y avoir un point de compromis. Des jeux comme Hellblade deviennent réalisables en tant que vitrines techniques brillantes parce qu’ils sont courts, bien conçus et compacts. Pourtant, ils ne compromettent pas leur ambition de livrer une expérience parfaite et à la pointe qui reste gravée dans la mémoire des joueurs longtemps après le générique.

Payer les gens plus pour travailler moins ? Si ces projets colossaux peuvent devenir un peu plus réfléchis dans leurs contraintes, ou simplement un peu plus élégamment conçus, que se passe-t-il ? Des développeurs plus heureux. Moins de risques. Et si nous avons vraiment de la chance, de bonnes personnes restent.

Une provocation de ma part, alors. Envisagez de créer une quantité incroyable de contenu tout en visant une fidélité visuelle ultra-souple. Cela ne pose pas de problème si vous avez 200 millions de dollars à dépenser, un studio de plusieurs centaines de personnes pour le construire, et presque une décennie pour le livrer. Mais cela ne peut pas devenir la norme attendue.

Le AAA doit faire des compromis quelque part, et c’est ici que je crois fermement que nous pouvons apprendre des conceptions audacieuses et des contraintes trouvées aux extrémités plus petites du spectre. En tant que secteur, nous devons commencer à comprendre que même la plus légère des limitations engendre créativité et invention, et non compromis. Tout comme nos homologues plus petits, nous pouvons également concevoir des fonctionnalités de manière artistique, concevoir des systèmes de manière efficace et nous aventurer avec confiance à travers des productions plus ciblées et durables. Il n’est pas nécessaire de concevoir et de construire tout l’univers, parfois il suffit de livrer une belle histoire ou une expérience à l’intérieur d’un seul. Réduisons un peu le champ de vision.

200 millions de dollars à dépenser, un studio de plusieurs centaines de personnes pour le construire, et presque une décennie pour le livrer… ne peut pas devenir la norme attendue.

Ce n’est pas seulement une question de portée de projet ou de conception, notre composition en tant qu’industrie AAA pourrait également valoir la peine d’être modifiée – en fait, je crois que cela se produit déjà discrètement. D3T fait partie d’une nouvelle génération de studios experts de taille intermédiaire qui opèrent en tant que partenaires AAA indépendants. Nous intervenons sur des projets, apportons notre expertise, réalisons les objectifs de manière durable et efficace, puis passons au défi suivant. En un clin d’œil, et c’est tout.

Ce qui est intéressant ici, c’est qu’étant issu de la scène indépendante et ayant terminé dans le co-développement, il s’avère que j’ai pratiqué le modèle de co-développement depuis le début. J’ai passé près de deux décennies à faire des compromis réfléchis, à trouver les bonnes personnes pour collaborer sur des projets, et à ajuster l’échelle et la fidélité du travail pour offrir un maximum de valeur avec un risque réduit pour les clients. Cela a fonctionné en tant que développeur indépendant, et je constate que cela fonctionne à une échelle beaucoup plus grande dans le co-développement également.

Le AAA doit faire des compromis quelque part… nous pouvons apprendre des conceptions audacieuses et des contraintes trouvées aux extrémités plus petites du spectre.

Je ne crois pas qu’il existe une personne capable de prédire l’avenir de cette industrie, mais peut-être que ce changement dans la composition des équipes et l’approche est l’une des réponses. Peut-être que les petits acteurs qui peuvent s’organiser, agir rapidement et créer de manière collaborative sont sur la bonne voie, que ce soit nos cousins indépendants ou, comme D3T, les audacieux studios de co-développement qui empruntent une voie différente pour livrer des jeux AAA.

Peu importe votre taille, garder un œil attentif sur les développeurs ailleurs dans l’univers du jeu vidéo est toujours une bonne idée, afin d’apprendre l’art du compromis, de l’efficacité et du courage. C’est ainsi que le AAA peut commencer à apporter de petites mais essentielles améliorations, tout en continuant à produire des jeux exceptionnels.

Nous entrons dans une nouvelle ère pour tous ceux qui créent des jeux à toutes les échelles. L’industrie ne va pas changer… elle est en train de changer maintenant. Quelle sera la prochaine étape ?

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