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Des frontières floues : Comment les studios AAA et les indépendants peuvent s’enrichir mutuellement | Opinion

Dans un écosystème en pleine mutation, Dan Hett de D3T plaide pour une collaboration au sein de l’industrie du jeu vidéo. Les attentes des joueurs pour des jeux AAA de nouvelle génération ne cessent d’augmenter, mais le coût humain et financier de ces projets titanesques devient insoutenable. Il est temps de briser les silos et de favoriser l’échange entre les studios, qu’ils soient AAA, AA ou indépendants. En apprenant les uns des autres, nous pouvons créer des expériences de jeu exceptionnelles tout en réduisant les risques et en préservant le bien-être des développeurs.

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Des frontières floues : Comment les studios AAA et les indépendants peuvent s’enrichir mutuellement | Opinion

Dans un écosystème en constante évolution où certains modèles deviennent obsolètes, Dan Hett de D3T soutient que l’industrie doit abandonner les silos et évoluer ensemble.

Crédit image : Les Gardiens de la Galaxie de Marvel, Eidos Montreal et Square Enix (un projet auquel D3T a contribué)

Actuellement, l’industrie est confrontée à une tempête parfaite, marquée par des technologies en rapide évolution et des exigences croissantes des jeux AAA modernes. De nombreux développeurs consacrent des années à atteindre le niveau d’échelle et de fidélité que le public attend.

Ces projets colossaux sont désormais évalués en centaines de millions de dollars d’investissement, devenant de plus en plus complexes à financer et à développer, tout en s’appuyant sur la nécessité de vendre un grand nombre d’exemplaires pour réaliser des bénéfices. Les chiffres sont impressionnants, les marges sont étroites et les risques sont de plus en plus élevés.

Il est évident qu’un changement est nécessaire. L’appétit des joueurs pour des jeux AAA de nouvelle génération ne faiblit pas – et je veux y jouer aussi ! – mais le coût financier et humain de la production de ces jeux de grande envergure devient insoutenable.

Je m’exprime ici en tant que personne ayant une expérience variée dans l’industrie. J’ai gagné ma vie en publiant des jeux indépendants, j’ai travaillé en freelance sur des projets de plus en plus ambitieux pendant près d’une décennie, et aujourd’hui, je suis directeur de design associé sur certains des plus grands jeux AAA. J’ai ouvert (et fermé à contrecœur) des studios indépendants avant de rejoindre un studio de co-développement passionnant. J’ai vraiment tout vu.

Pour que notre écosystème prospère à tous les niveaux, nous devons approfondir les échanges et déterminer ce qui peut remonter la chaîne.

Mon expérience dans l’ensemble de l’industrie du jeu me dit une chose : les frontières entre les extrêmes de l’industrie du jeu vidéo s’estompent, et l’écart se réduit. La distinction entre AAA, AA et indépendant – généralement basée sur l’échelle du projet – devient de moins en moins pertinente.

Et c’est une bonne chose ! Laissons les lignes se brouiller. Oublions les silos et croisons les flux. Le développement de jeux vidéo est un écosystème, pas des camps opposés. Quand une partie de notre système prospère, le reste en bénéficie également, et nous grandissons et évoluons ensemble.

Ce phénomène fonctionne déjà dans une certaine mesure : les petits studios ont énormément profité des technologies et des plateformes développées et maintenues par les grands acteurs. Je pourrais lancer un projet indépendant sur Unreal Engine 5 aujourd’hui à un coût quasi nul, et le publier auprès d’un large public en utilisant les mêmes technologies et plateformes que les plus grands développeurs et éditeurs. C’est indéniablement bénéfique pour tous.

En conséquence, le développement AA, peu importe comment on l’appelle, est en plein essor. Pourquoi ? Parce qu’il combine des outils et des plateformes de classe mondiale avec la portée limitée ou les compromis créatifs de budgets plus modestes et d’aspirations de design plus légères. C’est un mélange puissant.

Des productions de plus petite envergure comme Pacific Drive ou Stray conservent la créativité sauvage des studios indépendants, mais sont présentées avec un rendu et une physique exceptionnels. Les géants AAA ont construit ces moteurs, et les petits studios les exploitent – c’est indéniablement positif.

Cependant, pour que notre écosystème prospère véritablement à tous les niveaux, nous devons approfondir les échanges et déterminer ce qui peut remonter la chaîne. Si la machine de développement AAA continue de produire des jeux merveilleux au sommet – et je crois sincèrement qu’elle le fera – nous devons nous ouvrir au reste de l’écosystème des jeux, apprendre de lui et réévaluer nos méthodes de travail. Laissons le transfert fonctionner dans l’autre sens.

Il existe une phrase souvent répétée dans les cercles indépendants que je cite fréquemment : « Je veux des jeux plus courts, avec des graphismes moins bons, réalisés par des personnes mieux payées pour travailler moins, et je ne rigole pas. »

C’est une phrase amusante, mais elle soulève beaucoup de réflexions. Avec mon chapeau de développeur AAA, cette phrase est une provocation claire. Elle me dit : « Faisons un peu moins, mais faisons-le extrêmement bien. » En agissant ainsi, nous réduisons le coût humain et les risques associés.

Des jeux plus courts ? Pour moi, cela concerne vraiment l’échelle. Plus tôt cette industrie se libérera de l’idée que la longueur démesurée ou une quantité monstrueuse de contenu est le seul moyen de mesurer la valeur pour le joueur, mieux ce sera.

Des graphismes moins bons ? Il y a toujours un appétit pour les jeux à la pointe de la technologie, bien sûr, mais il doit y avoir un point de compromis. Des jeux comme Hellblade deviennent réalisables en tant que vitrines techniques brillantes parce qu’ils sont courts, bien conçus et compacts. Pourtant, ils ne compromettent pas leur ambition de livrer une expérience parfaite et à la pointe qui reste gravée dans la mémoire des joueurs longtemps après le générique.

Payer les gens plus pour travailler moins ? Si ces projets colossaux peuvent devenir un peu plus réfléchis dans leurs contraintes, ou simplement un peu plus élégamment conçus, que se passe-t-il ? Des développeurs plus heureux. Moins de risques. Et si nous avons vraiment de la chance, de bonnes personnes restent.

Une provocation de ma part, alors. Envisagez de créer une quantité incroyable de contenu tout en visant une fidélité visuelle ultra-souple. Cela ne pose pas de problème si vous avez 200 millions de dollars à dépenser, un studio de plusieurs centaines de personnes pour le construire, et presque une décennie pour le livrer. Mais cela ne peut pas devenir la norme attendue.

Le AAA doit faire des compromis quelque part, et c’est ici que je crois fermement que nous pouvons apprendre des conceptions audacieuses et des contraintes trouvées aux extrémités plus petites du spectre. En tant que secteur, nous devons commencer à comprendre que même la plus légère des limitations engendre créativité et invention, et non compromis. Tout comme nos homologues plus petits, nous pouvons également concevoir des fonctionnalités de manière artistique, concevoir des systèmes de manière efficace et nous aventurer avec confiance à travers des productions plus ciblées et durables. Il n’est pas nécessaire de concevoir et de construire tout l’univers, parfois il suffit de livrer une belle histoire ou une expérience à l’intérieur d’un seul. Réduisons un peu le champ de vision.

200 millions de dollars à dépenser, un studio de plusieurs centaines de personnes pour le construire, et presque une décennie pour le livrer… ne peut pas devenir la norme attendue.

Ce n’est pas seulement une question de portée de projet ou de conception, notre composition en tant qu’industrie AAA pourrait également valoir la peine d’être modifiée – en fait, je crois que cela se produit déjà discrètement. D3T fait partie d’une nouvelle génération de studios experts de taille intermédiaire qui opèrent en tant que partenaires AAA indépendants. Nous intervenons sur des projets, apportons notre expertise, réalisons les objectifs de manière durable et efficace, puis passons au défi suivant. En un clin d’œil, et c’est tout.

Ce qui est intéressant ici, c’est qu’étant issu de la scène indépendante et ayant terminé dans le co-développement, il s’avère que j’ai pratiqué le modèle de co-développement depuis le début. J’ai passé près de deux décennies à faire des compromis réfléchis, à trouver les bonnes personnes pour collaborer sur des projets, et à ajuster l’échelle et la fidélité du travail pour offrir un maximum de valeur avec un risque réduit pour les clients. Cela a fonctionné en tant que développeur indépendant, et je constate que cela fonctionne à une échelle beaucoup plus grande dans le co-développement également.

Le AAA doit faire des compromis quelque part… nous pouvons apprendre des conceptions audacieuses et des contraintes trouvées aux extrémités plus petites du spectre.

Je ne crois pas qu’il existe une personne capable de prédire l’avenir de cette industrie, mais peut-être que ce changement dans la composition des équipes et l’approche est l’une des réponses. Peut-être que les petits acteurs qui peuvent s’organiser, agir rapidement et créer de manière collaborative sont sur la bonne voie, que ce soit nos cousins indépendants ou, comme D3T, les audacieux studios de co-développement qui empruntent une voie différente pour livrer des jeux AAA.

Peu importe votre taille, garder un œil attentif sur les développeurs ailleurs dans l’univers du jeu vidéo est toujours une bonne idée, afin d’apprendre l’art du compromis, de l’efficacité et du courage. C’est ainsi que le AAA peut commencer à apporter de petites mais essentielles améliorations, tout en continuant à produire des jeux exceptionnels.

Nous entrons dans une nouvelle ère pour tous ceux qui créent des jeux à toutes les échelles. L’industrie ne va pas changer… elle est en train de changer maintenant. Quelle sera la prochaine étape ?

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« À la rencontre d’un Hugo : une aventure inattendue »

Le prénom, un véritable reflet de notre identité, peut être à la fois lourd à porter et source de fierté. Dans cette chronique fascinante, le réalisateur Hugo David nous plonge dans son expérience avec un prénom très répandu. Né en 2000, il se retrouve entouré d’autres Hugo, ce qui l’amène à adopter un alias : Hugo D.. Comment ce choix a-t-il influencé son parcours ? Explorez les nuances et les histoires derrière nos prénoms et découvrez comment ils façonnent nos vies dès l’enfance jusqu’à l’âge adulte !

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« À la rencontre d’un Hugo : une aventure inattendue »

Les Prénoms : Un Voyage au Cœur de l’Identité

Le Rôle Crucial des Prénoms dans nos Existences

Chaque personne possède un prénom, qu’il soit courant ou singulier, et ce dernier peut engendrer à la fois fierté et embarras. Cet article explore la signification profonde et l’influence des prénoms sur notre vie quotidienne. Le réalisateur Hugo David partage son vécu avec un prénom qui a connu une forte popularité durant sa jeunesse.

une Naissance Sous le Signe de la Célébrité

Hugo David est né en 2000 à Tours, une époque où le prénom Hugo était en plein essor. Ses parents, Caroline et Rodolphe, avaient envisagé d’autres choix comme Enzo, également très en vogue à cette période. « Je pense que mes parents ont opté pour un prénom parmi les plus répandus en France plutôt qu’en hommage à Victor Hugo », confie-t-il.

Une Enfance Entourée d’Autres « Hugo »

Dès son plus jeune âge, Hugo se retrouve entouré d’autres enfants portant le même nom. Selon les statistiques de l’Insee,7 694 garçons ont été prénommés Hugo en 2000,faisant de ce prénom le quatrième plus populaire cette année-là. À l’école primaire,il côtoie plusieurs camarades appelés Thibault et autres prénoms similaires. Pour éviter toute confusion lors des appels en classe, les enseignants ajoutent souvent la première lettre du nom de famille après le prénom : ainsi devient-il rapidement « Hugo D. », un surnom auquel il s’habitue sans arduousé.

Pensées sur l’Identité Associée au Prénom

Le choix d’un prénom peut avoir un impact significatif sur notre identité personnelle tout au long de notre existence. Que ce soit pour se distinguer ou pour s’intégrer dans un groupe social spécifique, chaque individu développe une relation particulière avec son propre nom.

les prénoms ne sont pas simplement des désignations ; ils portent avec eux des récits et influencent nos interactions sociales depuis notre enfance jusqu’à l’âge adulte.

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M. Night Shyamalan sous le feu des projecteurs : un procès pour plagiat ébranle sa série « Servant » !

Un procès captivant s’est ouvert à Riverside, en Californie, où M. Night Shyamalan fait face à des accusations de plagiat lancées par Francesca Gregorini. Elle affirme que sa série Servant, diffusée sur Apple TV+, est une copie de son film de 2013, The Truth About Emanuel, et réclame la somme colossale de 81 millions de dollars.

L’avocat de Gregorini a présenté des extraits troublants mettant en scène une mère et sa poupée. La défense soutient que le projet était déjà en développement avant la sortie du film. Qui sortira vainqueur ?

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M. Night Shyamalan sous le feu des projecteurs : un procès pour plagiat ébranle sa série « Servant » !

Affaire de Plagiat : M. Night Shyamalan sous le Feu des Projecteurs

Un procès pour plagiat a été lancé ce mardi à Riverside, en Californie, impliquant le réalisateur M. Night Shyamalan. La plaignante, Francesca Gregorini, affirme que la série servant, produite par Shyamalan pour Apple TV+, est une imitation directe de son film The Truth About Emanuel, sorti en 2013. Elle demande des dommages-intérêts s’élevant à 81 millions de dollars.

Accusations Détails et Comparaisons Éclairantes

L’avocat représentant Francesca Gregorini, Patrick Arenz, a présenté au jury des extraits comparatifs entre les deux œuvres. Ces séquences illustrent une mère prenant soin d’une poupée comme si c’était un véritable enfant, assistée par une nourrice. « C’est un cas flagrant », a-t-il déclaré devant le jury selon Variety. »Sans Emanuel, il n’y aurait pas eu de Servant. »

Divergences dans les Arguments Juridiques

En réponse aux allégations portées contre lui, l’équipe juridique défendant Shyamalan soutient que Tony Basgallop, le créateur britannique derrière la série Servant, avait commencé à développer ce projet bien avant la sortie du film de Francesca Gregorini.

« Elle cherche simplement à tirer profit d’un travail qu’elle n’a pas conçu », a affirmé l’avocate Brittany Amadi lors du procès.En 2020, une première plainte avait été rejetée ; néanmoins, la cour d’appel avait rouvert l’affaire en considérant qu’il existait un débat légitime concernant les « similarités substantielles » entre les deux œuvres.Cette affaire soulève des questions cruciales sur l’originalité dans le secteur cinématographique et pourrait avoir des conséquences significatives sur les droits d’auteur et la propriété intellectuelle dans l’univers du divertissement.

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Une policière ivre et indisciplinée : une bagarre explosive éclate après un vol de voiture ! Plongez dans les rebondissements de cette affaire incroyable !

Actualité : Une nuit tumultueuse à Agen ! Dans un état d’ivresse, une femme d’une trentaine d’années a mordu une policière lors d’une palpation corporelle. Cette agression inattendue a causé trois jours d’incapacité pour la fonctionnaire, soulignant les dangers auxquels elle fait face au quotidien. La mise en cause, désormais convoquée sur procès-verbal, devra répondre de ses actes impulsifs devant la justice.

Restez avec nous pour découvrir l’évolution de cette affaire et bien plus encore !

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Une policière ivre et indisciplinée : une bagarre explosive éclate après un vol de voiture ! Plongez dans les rebondissements de cette affaire incroyable !

Agression d’une Policière par une Femme en État d’Ébriété

Dans la nuit du 18 janvier, une femme d’une trentaine d’années, sous l’influence de l’alcool, a mordu une agente de police lors d’un contrôle corporel habituel. Cette agression a causé trois jours d’incapacité totale pour la fonctionnaire. En conséquence, l’individu concerné a été convoqué à comparaître suite à un procès-verbal établi.

Renforcement des Sanctions Judiciaires pour les Actes de Violence à Agen

Le 17 janvier aux alentours de 22 heures, une dispute s’est produite sur le boulevard de la Liberté à Agen, impliquant trois hommes. L’un des participants, avec des marques visibles sur son manteau, a déclaré avoir été attaqué au couteau par les deux autres. Ces derniers ont rejeté les accusations lors de leur interrogatoire. Déjà sous le coup d’une obligation de quitter le territoire (OQTF), ils ont reçu une nouvelle OQTF accompagnée d’une assignation à résidence. La victime n’a pas porté plainte et était introuvable à son domicile.

Affrontements et Tentative de Vol : Comparution au Tribunal en Avril

Un autre incident s’est produit à Villeneuve-sur-Lot où plusieurs individus se sont battus après avoir reçu des menaces liées à un vol automobile avorté. Le parquet a décidé de poursuivre trois passagers en leur proposant une comparution sur reconnaissance préalable de culpabilité (CRPC). Ils devront se présenter devant le tribunal local fin avril.

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