Divers

Il était une fois, dans une galaxie lointaine, très lointaine, un projet nommé 1313, un jeu Star Wars que j’avais vraiment envie de découvrir. Son ambiance était censée être plus sombre qu’un abri de tauntaun et plus rugueuse que les sous-vêtements d’un Sand Person. Mieux encore, il promettait une approche originale à la Dark Forces, sans épée laser ni sorcier de l’espace à l’horizon.

Malheureusement, ce spaghetti western de science-fiction n’a jamais pu quitter le hangar, LucasArts ayant mis un terme à ses ambitions. Nos rêves d’armes peu élégantes, de désintégrations pour tous et de manigances sur Coruscant ont disparu comme Padmé. Une fin tragique et injuste.

C’est donc avec un grand enthousiasme que j’accueille l’annonce d’un successeur spirituel avec Star Wars Outlaws. Ubisoft Massive, un développeur qui a navigué dans le monde des jeux en tant que service depuis 2015, redessine habilement son parcours vers une aventure cinématographique, semblable à 1313.

Bien que certains éléments mécaniques d’Outlaws ne soient pas encore parfaitement au point, j’ai été globalement très impressionné. En tant que fan de la première heure, oscillant entre passion et désillusion avec Star Wars depuis The Last Jedi, j’étais sceptique au départ. Après quatre heures de jeu, je ressors avec un désir ardent de vivre davantage d’aventures exaltantes dans les recoins de cette galaxie.

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Premières Impressions de Star Wars Outlaws

Bien que je ne sois pas certain de la précision de cette chronologie par rapport au produit final, mon fichier de sauvegarde indique « 20 minutes de jeu » lorsque je me prépare à atterrir en catastrophe sur la planète Toshara. On peut seulement deviner ce qui a causé ma chute, mais il est probable, et un peu poétique, que des aspirants de Black Sun m’aient poussé à la défaite.

Je suis accueilli par une scène d’ouverture où notre héroïne, Kay Vess, est réveillée par un Nix qui lui lèche le visage alors qu’elle est allongée sur le pont du Trailblazer. Ce dernier est une version axolotl de BD-1, un compagnon commandable idéal pour perturber des ennemis éloignés ou pour des conversations unidirectionnelles.

Quant à son vaisseau, l’EML 850, c’est un prototype presque indestructible, volé à l’un des plus grands criminels de la galaxie. Je ne peux pas dire que j’adore son design cubique, mais je me souviens avoir eu des réserves similaires sur l’Ebon Hawk de KOTOR. Rapidement, ce tas de ferraille a gagné une place de choix dans mon cœur.

En parlant d’icônes, il y a un moment où Kay trouve et enfile une veste d’un conteneur de cargaison. Contrairement au Trailblazer, j’apprécie vraiment ce design, qui pourrait bien être la plus cool des vestes de protagoniste depuis celle de V dans Cyberpunk 2077.

L’action ne tarde pas à se manifester. En sortant de mon vaisseau, je suis presque assommé par un hydrospanner brandi par Waka, un mécanicien Rodien. Alors que nous tentons de résoudre ce malentendu, nous sommes attaqués par un groupe de bandits arrivant sur un hoverskiff. Je remarque qu’un de ces assaillants arbore une moustache des années 80, un détail parfait pour une aventure se déroulant entre L’Empire contre-attaque (1980) et Le Retour du Jedi (1983).

Le gameplay de tir classique s’installe, et je découvre deux mécaniques que j’apprécie immédiatement. D’abord, Kay semble s’épanouir sous la pression, car être sous le feu ennemi remplit sa jauge d’adrénaline. Une fois pleine, un clic sur L3 + R3 fige le temps, Kay sort de sa couverture, et je peux désigner des tirs d’adrénaline, l’équivalent du mode Dead Eye de Red Dead. Bien que je sois un peu déçu de ne pas pouvoir viser précisément, je suis ravi de pouvoir marquer trois ennemis avec RB et de les envoyer tous au tapis d’un coup de RT.

Les effets physiques de l’action m’ont fait sourire. Massive mérite également des points supplémentaires pour avoir inclus une animation de rangement de blaster après un tir. C’est élégant.

Avec les bandits neutralisés et mes prochaines étapes définies — me rendre dans une colonie pour récupérer des pièces nécessaires à mon départ — je prends un moment pour apprécier les visuels. Fonctionnant en 4K à 60fps sur une RTX 4080, Outlaws est presque à couper le souffle. Les mesas poussiéreuses et balayées par le vent de Toshara me rappellent un moment d’Uncharted 4, mais ici, le paysage est rempli de mouvement et de détails dans un espace de jeu beaucoup plus vaste.

Le macro est magnifique, avec une carte qui semble s’étendre indéfiniment, mais il y a aussi des détails visuels à apprécier. En testant la réactivité de Kay (très bonne), je ne peux m’empêcher de remarquer à quel point son modèle de personnage est détaillé. Au moins, cela semble mieux que Star Wars Jedi: Survivor et comparable aux meilleures œuvres de Naughty Dog.

Cependant, lorsque je monte sur mon speeder pour me diriger vers la ville de Mirogana, quelques problèmes se présentent. D’un côté, je peux avancer à une vitesse décente, sans aucun problème d’affichage, de baisse de framerate ou de dégradation des détails. Toshara est immense, topographiquement intéressante, et constamment animée grâce à la technologie du vent, aux petits troupeaux de faune locale ou aux bandes de motards.

Le point négatif de cette section réside dans le combat avec ces derniers. Même lorsque les Impériaux ou d’autres scélérats ne sont pas présents, la maniabilité de la moto semble un peu rigide, un peu maladroite. À ce stade précoce, il semble que la seule façon de riposter contre les agresseurs soit d’être suffisamment harcelé pour accumuler des tirs d’adrénaline. Je peux également effectuer des esquives latérales, mais ces mouvements semblent peu utiles.

Mon moral remonte lorsque j’arrive en ville et que je traverse « le sombre » pour atteindre la cantina de Makal. Outlaws réussit à être encore plus beau à l’intérieur, grâce à une technologie impressionnante de lumière et d’ombre, et à des zones communautaires remarquablement denses. J’apprécie également la vapeur et la fumée volumétriques ; on peut presque sentir l’ozone, les odeurs étranges d’aliens, et les burgers de womp rat en train de rôtir.

Il y a une véritable animation ici. De petits groupes de Stormtroopers en colère traversent la foule, certains engageant des conversations inattendues. Je les écoute, car l’atmosphère de cet endroit me pousse à ignorer mon envie habituelle de courir vers l’objectif.

Bien que je sois limité à quatre heures de jeu et que je veuille explorer autant que possible, je ne peux m’empêcher de fouiller dans les vitrines et les réserves, tant elles sont riches en détails avec une multitude d’objets authentiques de l’univers. J’adore cet endroit.

Sans trop en dévoiler, la quête dans ce repaire de scélérats m’absorbe rapidement. Il y a quelques moments de crochetage pour accéder à des zones interdites, et des sections furtives avec des éliminations instantanées. Tout semble classique, sauf pour la plateforme de puzzle, où j’ai remarqué des mynocks dans le câblage. Rien de majeur, juste un moment surprenant où j’ai dû réessayer une manœuvre de saut trois fois (étrangement, chaque tentative semblait parfaite en revoyant les images).

En parlant de progression, j’apprécie que le traditionnel système d’XP et de niveaux ait été remplacé par le système des Experts. Au lieu de remplir une barre, je suis chargé de réaliser des quêtes secondaires pour satisfaire des personnages secondaires qui peuvent m’apprendre des compétences. Par exemple, faire des petits boulots pour Bram le Barman peut enrichir mes talents de scélérat de neuf manières différentes, et j’ai remarqué des emplacements vides pour neuf autres Experts à découvrir.

En gros, il semble y avoir de nombreuses façons de façonner Kay selon votre vision d’anti-héros. Pour ma part, je me suis concentré sur des traits plus furtifs, comme Sabotage des Alarmes (pour éliminer des gardes trop excités) et Discours Rapide. Ce dernier est assez brillant : pour sauver une situation furtive qui a mal tourné, vous pouvez lever les mains et désorienter temporairement vos découvreurs avec des balivernes.

Pendant ce temps, vous êtes sorti de votre couverture, et tout le monde est maintenant à portée de tir. Ka-chow-chow-chow. De toute façon, la conversation était ennuyeuse.

Concernant le tir, cela fonctionne assez bien sans ces astuces, mais à ce stade précoce, ce n’est pas encore exceptionnel. Il y a des restrictions : vous ne pouvez pas simplement sortir et commencer à tirer en ville. De plus, j’espère que c’est juste une restriction précoce, car Kay abandonne automatiquement tout fusil que je tiens en utilisant des conduits / échelles / ou en revenant dans des zones communes. La monogamie avec le pistolet de base semble être une règle un peu trop sévère.

Les affrontements étaient assez standards. Les ennemis communiquent bien pour converger vers votre dernière position connue, se retirent tactiquement si vous campez, et les contourner est facile grâce au mode écoute de Nix. L’IA n’était pas parfaite dans cette version, car j’ai remarqué une ou deux fois où un ennemi était plus attentif à un mur qu’il ne le devrait. Encore une fois, ce n’est rien que je n’ai pas déjà vu dans un code préliminaire.

Malgré ces petites critiques, mon expérience globale avec Star Wars Outlaws a été une agréable surprise. Ce que j’attendais était quelque chose de beaucoup plus « jeu » et répétitif, alors que j’ai découvert une expérience cinématographique qui m’a convaincu que j’étais un acteur clé dans un monde riche et en constante évolution.

Je suis totalement séduit par le concept de factions criminelles multiples à satisfaire ou à contrarier pour des histoires uniques ou des récompenses spécifiques. Les cartes semblent indiquer que cela pourrait donner lieu à une histoire d’origine hautement addictive et très rejouable.

Évidemment, il est impossible d’évaluer une aventure de plus de 30 heures avec seulement quatre heures de jeu. Cela dit, ce que j’ai vu a pénétré mes défenses ; je suis passé d’un état d’esprit blasé à celui d’un croyant plein d’espoir. Je fais un virage à 180 degrés pour m’engager pleinement dans cette aventure.

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