Évolution de la Fiction et de la Culture Populaire
La Complexité de la Prédiction
Anticiper l’avenir d’un système soumis à des retours d’information et à des manipulations par des individus cherchant à tirer profit est un défi de taille. De la même manière qu’un modèle de langage comme ChatGPT peut produire des résultats incohérents si les données d’entrée sont trop biaisées, les modèles d’extrapolation peuvent également faillir lorsqu’ils tentent de prévoir un futur façonné par des acteurs peu scrupuleux.
Cette difficulté à prédire l’avenir pourrait expliquer pourquoi notre monde actuel semble si éloigné de ce que nous imaginions il y a dix ans. Ma méthode pour envisager le futur était simple : 70 % de ce que nous voyons aujourd’hui (bâtiments, véhicules, personnes), 20 % en phase de conception (processeurs plus rapides, jeunes qui deviendront adultes dans dix ans), et 10 % d’éléments inexplicables (personne n’avait anticipé l’invasion de l’Ukraine par la Russie en 2014, ni le Brexit, ou même la pandémie mondiale que nous traversons).
Cependant, les marges d’erreur se sont élargies, et nous nous retrouvons peut-être avec 60 % de ce qui est déjà là, 20 % en projet, et 20 % d’événements imprévisibles. Les élections présidentielles américaines de ce siècle sont marquées par des candidats tiers, qu’il s’agisse de Ralph Nader ou de Jill Stein, mais qui aurait pu prévoir la candidature de Robert F. Kennedy Jr. sur une plateforme anti-vaccins, avec des actions aussi étranges que de déposer un ours mort à Central Park pour discréditer les cyclistes urbains ?
Un Changement de Perspective sur la Fiction
Tout cela sert de toile de fond à ma préoccupation principale : la compréhension publique de la fiction évolue, tout comme les types de récits qui seront viables sur le plan commercial et social à l’avenir.
Trois éléments fictifs ont germé dans les années 1970, et nous vivons maintenant dans la forêt qu’ils ont engendrée. Ces éléments coévoluent avec leurs écosystèmes, et nous commençons à en voir les conséquences.
Les Semences de la Fiction Moderne
Les trois éléments en question sont : Dungeons and Dragons (qui a donné naissance à tout un domaine de jeux de rôle, un mode de fiction où l’histoire émerge d’une collaboration entre le maître de jeu et les joueurs), les jeux vidéo (qui sont également interactifs, mais dont le contenu est établi avant l’arrivée des joueurs), et les premières grandes franchises de films de super-héros (notamment les films de Superman avec Christopher Reeve, qui ont commencé en 1979 et ont propulsé Superman et l’univers DC sur les écrans de cinéma et de télévision).
Si l’on pense que je parle de fiction interactive, et que les films de super-héros sont une exception étrange, on n’est pas loin de la vérité. Le genre des super-héros est d’une ampleur mythologique, s’appuyant sur le monde qui nous entoure (notez la prévalence des masques et des identités secrètes !) et constitue un véhicule populaire pour les fantasmes d’insertion personnelle et la culture du fanfic.
L’Ascension de la Culture du Fanfic
Dans les années 1970, nous avions quelques chaînes de télévision, pas d’internet, et aucune alternative pour distribuer des œuvres dérivées comme le fanfic. À l’époque, je concevais des scénarios D&D, dessinant des cartes à la main et tapant des notes sur une machine à écrire. Pour distribuer des copies, il aurait fallu payer pour des photocopies ou utiliser un duplicateur à pochoir, ce qui était un obstacle significatif pour un adolescent. Les choix de science-fiction à la télévision étaient très limités, se résumant à quelques rediffusions de Star Trek, Doctor Who, et quelques films de science-fiction par an jusqu’à l’énorme succès de Star Wars.
Aujourd’hui, la science-fiction et la fantasy dominent tellement l’environnement médiatique que près de la moitié des productions d’Hollywood semblent être des blockbusters de science-fiction ou des films de super-héros. Doctor Who est devenu un événement annuel à gros budget sur la BBC (et maintenant Disney), et l’annonce d’un nouveau docteur fait la une des journaux au Royaume-Uni. On estime qu’il y a environ 20 millions de joueurs actifs de D&D aux États-Unis, et d’autres jeux de rôle de table (TTRPG) connaissent également un grand succès.
Une Nouvelle Génération de Consommateurs de Fiction
Nous sommes maintenant presque deux générations dans ce changement culturel majeur, passant d’une gamme limitée de fictions à consommer passivement à une culture où les lecteurs, les spectateurs et les joueurs posent des questions.
Ils s’interrogent sur des aspects obscurs de l’histoire que personne n’aurait imaginé en 1974, comme « qui a tiré en premier, Han ou Greedo ? » Cela a conduit à des débats enflammés et, des décennies plus tard, à des franchises télévisées massives comme The Mandalorian, qui ajoutent des personnages et des mondes entiers à l’univers de Star Wars.
Ce phénomène touche également les univers des comics Marvel et DC. Les différentes éditions de D&D représentent un débat sur ce que nous essayons d’accomplir en jouant à des jeux de rôle, et cela déborde dans les jeux vidéo, qui sont essentiellement des films interactifs avec des éléments de méta-fiction.
Les fans, élevés dans des médias interactifs, remettent souvent en question les récits officiels qui leur sont présentés. Ils écrivent leurs propres versions des histoires, non seulement pour proposer des fins heureuses à la place de tragédies, mais aussi pour donner un sens aux mondes imaginaires qui leur sont offerts.
Réflexions sur l’Auteur et la Fiction
Je suis un auteur traditionnel, qui définit les paramètres d’un univers fictif et le présente au lecteur. Je suis l’autorité finale dans mes mondes fictifs. Cependant, il semble y avoir un discours émergent dans le fandom concernant la légitimité de la position de l’auteur. Si les lecteurs sont habitués à des récits où la fin est malléable, la fiction traditionnelle peut sembler arbitraire, voire dictatoriale.
Cette évolution des attentes des lecteurs pourrait avoir des implications pour ma propre écriture. Les nouvelles générations de lecteurs sont susceptibles de rejeter la réalité décrite si elle contredit leurs préférences. Ils pourraient également se sentir aliénés par des constructions narratives qui ne correspondent pas à leurs biais cognitifs préexistants.
Il est donc essentiel de laisser de la place pour que les lecteurs puissent explorer et créer autour des histoires, en intégrant des narrateurs peu fiables qui permettent aux lecteurs de se dire « oh, ce personnage se trompe encore » et de continuer leur lecture.
En fin de compte, il est crucial de reconnaître que les jeunes lecteurs abordent la fiction avec des attentes de flexibilité que les générations précédentes n’avaient pas, et qu’ils ne seront pas réceptifs aux styles narratifs qui imposent une vision rigide de l’histoire.