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Psst. Vous cherchez un jeu qui allie chaos débridé et adorables lamas en deux dimensions ? Alors, il est temps de découvrir Arco.
Ce nouveau jeu d’action tactique, publié par Panic et développé par Franek Nowotniak, Max Cahill, Jose Ramon Garcia et Antonio Uribe, est désormais disponible, et les premières impressions laissent présager une expérience mémorable.
Arco raconte une histoire épique de vengeance où chaque choix peut influencer le cours d’une aventure imprégnée de magie et de violence. Les visuels en pixel art émouvants d’Arco captivent immédiatement, mais c’est le système de combat au tour par tour simultané qui suscite particulièrement notre curiosité.
ce système permet aux joueurs de sélectionner une action pendant que le temps est figé. Les ennemis font de même. Les actions se déroulent ensuite simultanément avant que le cycle ne redémarre. C’est un système d’action, de conséquence et de réaction qui devient imprévisible grâce à des capacités anarchiques et des objets qui peuvent parfois défier le cours du temps.
Les choix effectués au cours de l’aventure augmentent également les enjeux. Chaque personnage jouable possède un niveau de culpabilité. À mesure que ce niveau augmente, la pression émotionnelle se manifeste physiquement sous la forme d’esprits hostiles qui traquent les joueurs sur le champ de bataille. Ces ennemis surnaturels ne respectent pas les lois de la physique et peuvent poursuivre les joueurs même lorsque le temps est suspendu. Plus vous accumulez de démons intérieurs, plus vos combats deviendront difficiles. C’est lourd, mais ces lamas devraient alléger l’atmosphère.
Trouver l’équilibre entre contrôle et chaos
Lors d’une discussion avec Game Developer avant le lancement pour explorer le système de combat d’Arco, Nowotniak, Uribe et Garcia ont exprimé leur désir de créer un système véritablement « dynamique ». Ils ont constaté que le combat dans d’autres titres d’action repose souvent sur des pressions de boutons rapides ou des réflexes, ce qui peut être amusant pour ceux qui maîtrisent cet art, mais peut également sembler restrictif. À l’inverse, le combat au tour par tour traditionnel était trop lent. L’équipe ne voulait pas que les joueurs soient contraints de regarder les tours se dérouler sans être des participants actifs. Ils ont donc combiné les deux.
Ce concept central n’a pas beaucoup évolué durant le développement, mais il y avait encore de la place pour des ajustements. « La première fois que nous avons [implémenté le combat], c’était très lent, » explique Nowotniak. « Nous vous faisions contrôler le mouvement exact pendant la phase de tour. Vous deviez faire glisser la souris pour tracer une ligne à suivre. Beaucoup de contrôles étaient très lents et précis, puis nous avons réalisé qu’il suffisait de cliquer quelque part pour [programmer une action]. Nous n’avions pas besoin de micromanager chaque petit détail. »
Un autre défi qui a failli compromettre le projet était l’inclusion d’une barre de temps de combat. L’équipe a annulé une quête secondaire qui aurait intégré une chronologie indiquant aux joueurs ce qui se passerait à chaque tour, leur demandant de contrer ces actions. En théorie, c’était un twist qui aurait transformé le combat en une sorte de puzzle prophétique. Mais cela n’a tout simplement pas fonctionné.
« Je pense que le principal problème était que nous essayions d’implémenter cela tout en essayant de définir beaucoup d’aspects du combat lui-même, » déclare Nowotniak. « Si nous avions conçu le combat dès le départ comme il est maintenant et que nous avions ensuite essayé d’ajouter cela, cela aurait pu fonctionner. Mais nous avons essayé d’implémenter trop de fonctionnalités en même temps, et si l’une d’elles ne fonctionnait pas, les autres devaient changer. »
Nowotniak explique que garder les escarmouches à une échelle plus petite a mieux fonctionné à long terme. Cela ne signifie pas que les choses ne deviendront pas chaotiques. La mort finira par frapper les joueurs, ce qui aurait pu poser problème.
« Nous voulions nous assurer que les joueurs sachent qu’il n’y a pas beaucoup de conséquences à mourir, » dit Nowotniak. « C’est un jeu linéaire avec différents chemins. Ce n’est pas comme un roguelike où vous mourrez et êtes renvoyé au début. […] Nous voulions que les joueurs essaient différentes choses et échouent, mais qu’ils essaient à nouveau. Parce que le combat brille lorsque vous jouez avec. »
Le consensus était d’éviter de punir les joueurs pour leurs expérimentations. « Ce n’est pas un jeu au tour par tour, donc je pense que si les joueurs l’abordent comme dans Into the Breach en étudiant la situation pendant 10 minutes, ce n’est pas ce genre de jeu, » explique Uribe. « C’est plus un ‘fais des bêtises et découvre’. Fais des erreurs, car si tu es tué, cela arrivera rapidement. »
Uribe décrit le système de combat comme fluide d’une manière « chimique ». Il existe des objets et des capacités qui peuvent s’enchaîner pour créer un chaos imprévisible. La réalité est que vous devez vraiment expérimenter pour découvrir. Même si cela signifie flirter avec votre mortalité.
« Par exemple, il y a un objet qui, si vous le lancez, crée un nuage de gaz. Ensuite, si vous tirez une flèche à travers cela, elle empoisonne la flèche. Puis, si elle touche un ennemi, elle l’empoisonne, » continue Uribe, décrivant comment ces séquences peuvent se dérouler. « Nous ne vous disons pas ces choses, mais vous pourriez découvrir [beaucoup de situations comme celle-ci]. Il y a des combinaisons que même nous n’avons probablement pas découvertes. C’est là que je pense que le jeu brille. »
Actuellement, il y a « beaucoup trop » d’objets, de capacités et de combinaisons possibles pour être énumérés ici. Pour encourager l’expérimentation et dissuader les joueurs ayant tendance à conserver leurs objets jusqu’à la fin, Arco sera généreux en matière de distribution de ces contrabandiers. Des dangers environnementaux tels que des cactus explosifs et des pièges à ours ont été déployés pour inciter les joueurs à prendre des risques. Le titre pose aux joueurs la question : « Et si vous faisiez cela ? » et les défie de trouver la réponse.
Comme l’équipe l’a mentionné plus tôt, la mort passera également rapidement pour éviter de créer un cycle vicieux de renforcement négatif. « Je pense que la plus grande chose que vous pouvez retirer des joueurs, c’est leur temps, » dit Nowotniak. « Nous avons donc essayé de minimiser le temps entre [la mort] et le redémarrage. » Il dit que l’équipe a même essayé d’implémenter un bouton « annuler » qui permettrait essentiellement aux joueurs de remonter le temps s’ils périssaient, mais cela a dû être abandonné en raison de contraintes de production.
Il y a aussi l’espoir que les joueurs se sentent poussés à partager leurs manœuvres loufoques, créant une communauté de marchands de chaos qui peuvent se motiver mutuellement à atteindre de nouveaux sommets. Expérimenter seul est amusant, mais concevoir un système qui incite les joueurs à enregistrer et à diffuser leur marque unique de folie sur le Web pourrait peut-être offrir un niveau de succès supplémentaire pour ce groupe d’indépendants audacieux. Ne serait-ce pas incroyable ?