Divertissement
Pourquoi l’expression « faisons des bêtises et découvrons » est-elle devenue le pilier des combats d’Arco ?
Psst. Par ici ! Connaissez-vous un amateur de chaos et de llamas en 2D adorables ? Alors, il est temps de découvrir Arco ! Ce nouveau jeu d’action tactique, développé par une équipe talentueuse, vous plonge dans une aventure épique de vengeance où chaque choix compte. Avec un système de combat simultané et des capacités anarchiques, préparez-vous à des affrontements imprévisibles. Les visuels pixel art émouvants et les défis émotionnels vous tiendront en haleine. N’attendez plus, plongez dans ce monde où le chaos et la créativité se rencontrent !
Divers
Psst. Vous cherchez un jeu qui allie chaos débridé et adorables lamas en deux dimensions ? Alors, il est temps de découvrir Arco.
Ce nouveau jeu d’action tactique, publié par Panic et développé par Franek Nowotniak, Max Cahill, Jose Ramon Garcia et Antonio Uribe, est désormais disponible, et les premières impressions laissent présager une expérience mémorable.
Arco raconte une histoire épique de vengeance où chaque choix peut influencer le cours d’une aventure imprégnée de magie et de violence. Les visuels en pixel art émouvants d’Arco captivent immédiatement, mais c’est le système de combat au tour par tour simultané qui suscite particulièrement notre curiosité.
ce système permet aux joueurs de sélectionner une action pendant que le temps est figé. Les ennemis font de même. Les actions se déroulent ensuite simultanément avant que le cycle ne redémarre. C’est un système d’action, de conséquence et de réaction qui devient imprévisible grâce à des capacités anarchiques et des objets qui peuvent parfois défier le cours du temps.
Les choix effectués au cours de l’aventure augmentent également les enjeux. Chaque personnage jouable possède un niveau de culpabilité. À mesure que ce niveau augmente, la pression émotionnelle se manifeste physiquement sous la forme d’esprits hostiles qui traquent les joueurs sur le champ de bataille. Ces ennemis surnaturels ne respectent pas les lois de la physique et peuvent poursuivre les joueurs même lorsque le temps est suspendu. Plus vous accumulez de démons intérieurs, plus vos combats deviendront difficiles. C’est lourd, mais ces lamas devraient alléger l’atmosphère.
Trouver l’équilibre entre contrôle et chaos
Lors d’une discussion avec Game Developer avant le lancement pour explorer le système de combat d’Arco, Nowotniak, Uribe et Garcia ont exprimé leur désir de créer un système véritablement « dynamique ». Ils ont constaté que le combat dans d’autres titres d’action repose souvent sur des pressions de boutons rapides ou des réflexes, ce qui peut être amusant pour ceux qui maîtrisent cet art, mais peut également sembler restrictif. À l’inverse, le combat au tour par tour traditionnel était trop lent. L’équipe ne voulait pas que les joueurs soient contraints de regarder les tours se dérouler sans être des participants actifs. Ils ont donc combiné les deux.
Ce concept central n’a pas beaucoup évolué durant le développement, mais il y avait encore de la place pour des ajustements. « La première fois que nous avons [implémenté le combat], c’était très lent, » explique Nowotniak. « Nous vous faisions contrôler le mouvement exact pendant la phase de tour. Vous deviez faire glisser la souris pour tracer une ligne à suivre. Beaucoup de contrôles étaient très lents et précis, puis nous avons réalisé qu’il suffisait de cliquer quelque part pour [programmer une action]. Nous n’avions pas besoin de micromanager chaque petit détail. »
Un autre défi qui a failli compromettre le projet était l’inclusion d’une barre de temps de combat. L’équipe a annulé une quête secondaire qui aurait intégré une chronologie indiquant aux joueurs ce qui se passerait à chaque tour, leur demandant de contrer ces actions. En théorie, c’était un twist qui aurait transformé le combat en une sorte de puzzle prophétique. Mais cela n’a tout simplement pas fonctionné.
« Je pense que le principal problème était que nous essayions d’implémenter cela tout en essayant de définir beaucoup d’aspects du combat lui-même, » déclare Nowotniak. « Si nous avions conçu le combat dès le départ comme il est maintenant et que nous avions ensuite essayé d’ajouter cela, cela aurait pu fonctionner. Mais nous avons essayé d’implémenter trop de fonctionnalités en même temps, et si l’une d’elles ne fonctionnait pas, les autres devaient changer. »
Nowotniak explique que garder les escarmouches à une échelle plus petite a mieux fonctionné à long terme. Cela ne signifie pas que les choses ne deviendront pas chaotiques. La mort finira par frapper les joueurs, ce qui aurait pu poser problème.
« Nous voulions nous assurer que les joueurs sachent qu’il n’y a pas beaucoup de conséquences à mourir, » dit Nowotniak. « C’est un jeu linéaire avec différents chemins. Ce n’est pas comme un roguelike où vous mourrez et êtes renvoyé au début. […] Nous voulions que les joueurs essaient différentes choses et échouent, mais qu’ils essaient à nouveau. Parce que le combat brille lorsque vous jouez avec. »
Le consensus était d’éviter de punir les joueurs pour leurs expérimentations. « Ce n’est pas un jeu au tour par tour, donc je pense que si les joueurs l’abordent comme dans Into the Breach en étudiant la situation pendant 10 minutes, ce n’est pas ce genre de jeu, » explique Uribe. « C’est plus un ‘fais des bêtises et découvre’. Fais des erreurs, car si tu es tué, cela arrivera rapidement. »
Uribe décrit le système de combat comme fluide d’une manière « chimique ». Il existe des objets et des capacités qui peuvent s’enchaîner pour créer un chaos imprévisible. La réalité est que vous devez vraiment expérimenter pour découvrir. Même si cela signifie flirter avec votre mortalité.
« Par exemple, il y a un objet qui, si vous le lancez, crée un nuage de gaz. Ensuite, si vous tirez une flèche à travers cela, elle empoisonne la flèche. Puis, si elle touche un ennemi, elle l’empoisonne, » continue Uribe, décrivant comment ces séquences peuvent se dérouler. « Nous ne vous disons pas ces choses, mais vous pourriez découvrir [beaucoup de situations comme celle-ci]. Il y a des combinaisons que même nous n’avons probablement pas découvertes. C’est là que je pense que le jeu brille. »
Actuellement, il y a « beaucoup trop » d’objets, de capacités et de combinaisons possibles pour être énumérés ici. Pour encourager l’expérimentation et dissuader les joueurs ayant tendance à conserver leurs objets jusqu’à la fin, Arco sera généreux en matière de distribution de ces contrabandiers. Des dangers environnementaux tels que des cactus explosifs et des pièges à ours ont été déployés pour inciter les joueurs à prendre des risques. Le titre pose aux joueurs la question : « Et si vous faisiez cela ? » et les défie de trouver la réponse.
Comme l’équipe l’a mentionné plus tôt, la mort passera également rapidement pour éviter de créer un cycle vicieux de renforcement négatif. « Je pense que la plus grande chose que vous pouvez retirer des joueurs, c’est leur temps, » dit Nowotniak. « Nous avons donc essayé de minimiser le temps entre [la mort] et le redémarrage. » Il dit que l’équipe a même essayé d’implémenter un bouton « annuler » qui permettrait essentiellement aux joueurs de remonter le temps s’ils périssaient, mais cela a dû être abandonné en raison de contraintes de production.
Il y a aussi l’espoir que les joueurs se sentent poussés à partager leurs manœuvres loufoques, créant une communauté de marchands de chaos qui peuvent se motiver mutuellement à atteindre de nouveaux sommets. Expérimenter seul est amusant, mais concevoir un système qui incite les joueurs à enregistrer et à diffuser leur marque unique de folie sur le Web pourrait peut-être offrir un niveau de succès supplémentaire pour ce groupe d’indépendants audacieux. Ne serait-ce pas incroyable ?
Divertissement
La sœur de Sam Altman, le roi d’OpenAI, l’accuse d’abus sexuels dans une poursuite choc
Des accusations troublantes émergent : Ann Altman, la sœur du PDG d’OpenAI, Sam Altman, a déposé une plainte alléguant des abus sexuels sur plusieurs années depuis leur enfance. Selon The Guardian, ces allégations choquantes ont été formulées dans un procès intenté le 6 janvier. Ann affirme que les abus ont commencé alors qu’elle n’avait que trois ans. La famille Altman a fermement nié ces accusations, les qualifiant de « totalement fausses » et « profondément blessantes ». Cette affaire soulève des questions non seulement sur la dynamique familiale mais aussi sur l’avenir d’OpenAI.
Accusations de Maltraitance au Sein de la Famille Altman
Ann Altman, la sœur du PDG d’OpenAI, Sam Altman, a déposé une plainte alléguant qu’il l’a régulièrement abusée sexuellement pendant plusieurs années depuis leur enfance.
Selon le Guardian, Sam Altman, entrepreneur technologique éminent et directeur général du développeur de ChatGPT OpenAI, fait face à des accusations d’abus sexuels formulées par sa sœur Ann dans une action en justice déposée le 6 janvier auprès du tribunal de district des États-Unis pour le district est du Missouri. La plainte soutient que les abus ont commencé lorsque Ann n’avait que trois ans et que Sam en avait douze, avec un dernier incident survenu alors qu’il était adulte mais qu’elle était encore mineure.
Sam Altman, accompagné de sa mère Connie et de ses frères Max et Jack, a fermement nié ces allégations dans une déclaration conjointe publiée sur X. Ils ont qualifié les affirmations d’Ann d’« absolument fausses » et « profondément blessantes ».La famille a exprimé son amour et son souci pour le bien-être d’ann, soulignant les difficultés liées à la prise en charge d’un membre ayant des problèmes de santé mentale.
Annie Altman a déjà partagé des allégations similaires contre son frère sur les réseaux sociaux. Ses avocats ont indiqué dans le dossier judiciaire qu’elle souffre de problèmes psychologiques résultant des abus présumés. La plainte demande un procès devant jury ainsi que des dommages-intérêts dépassant 75 000 dollars américains, en plus des frais juridiques. Ce montant est devenu un sujet brûlant dans les discussions sur les réseaux sociaux concernant cette affaire; il pourrait simplement s’agir d’une exigence procédurale indiquant que l’affaire nécessitera potentiellement un procès par jury.
La déclaration familiale accuse Ann d’exiger davantage d’argent tout en refusant un traitement médical conventionnel malgré leurs offres régulières de soutien financier mensuel et leurs tentatives pour lui apporter aide. Ils ont expliqué leur choix antérieur de ne pas répondre publiquement aux accusations mais se sont sentis contraints après qu’Ann ait engagé une action légale.
Les accusations portées contre Sam Altman ne sont pas la seule controverse entourant OpenAI.Un ancien employé devenu lanceur d’alerte a été retrouvé mort chez lui juste au moment où il devait témoigner contre l’entreprise dans plusieurs affaires importantes liées aux droits d’auteur impliquant ce géant de l’intelligence artificielle. Bien que sa mort ait été classée comme un suicide,ses parents ont engagé des enquêteurs pour examiner cette affaire plus attentivement.
Pour plus détails sur cette situation complexe,consultez l’article complet au Guardian.
Divertissement
Un pêcheur miraculé : frappé par la foudre à deux reprises (vidéo)
Incroyable mais vrai ! Une vidéo captivante a fait surface, montrant un pêcheur frappé par la foudre, non pas une, mais deux fois ! Dans ce clip partagé sur Reddit, deux pêcheurs se tiennent dans une rivière en pleine tempête, déterminés à attraper leur poisson du jour. Alors qu’un homme saisit sa canne à pêche, la foudre s’abat sur lui, le forçant à lâcher prise. Étonnamment, il décide de reprendre sa canne et se fait frapper à nouveau ! C’est finalement après cette seconde expérience que les pêcheurs choisissent de quitter l’eau. À voir absolument !
Un Incroyable Événement : Un Pêcheur Frappe par la Foudre Deux Fois
Une Expérience Surnaturelle
Une vidéo captivante a récemment circulé sur les réseaux sociaux, montrant un pêcheur qui a été frappé par la foudre à deux reprises. Les images, partagées sur Reddit, montrent deux pêcheurs immergés jusqu’à la taille dans une rivière pendant une tempête.
courage et Détermination
Malgré les conditions météorologiques défavorables, ces hommes ont décidé de s’enfoncer davantage dans l’eau avec l’espoir d’attraper du poisson. Alors qu’un des pêcheurs saisit sa canne à pêche, il est soudainement frappé par un éclair. Surpris, il lâche immédiatement son équipement tout en secouant sa main.
Une Décision Risquée
Étonnamment, après avoir été touché par la foudre une première fois, le pêcheur choisit de reprendre sa canne. Malheureusement pour lui, il subit une seconde décharge électrique presque instantanément. Ce n’est qu’à ce moment-là que les deux hommes prennent enfin conscience du danger et décident de quitter l’eau.
Divertissement
Le Nigeria se classe parmi les pays aux tailles de pénis moyennes dans le monde !
Le Nigeria se distingue parmi les nations en matière de taille moyenne du pénis, avec une longueur érigée d’environ 6,69 pouces, selon Data Pandas. Cependant, ces chiffres proviennent de déclarations personnelles, laissant place à des exagérations possibles. En tête du classement, le Soudan et la République Démocratique du Congo affichent des moyennes impressionnantes de 7,07 et 7,05 pouces respectivement. Découvrez comment ces données révèlent des tendances fascinantes à travers le monde et ce que cela signifie pour les perceptions culturelles.
classement Mondial des Tailles de Pénis : Focus sur le Nigeria
Introduction aux Données Globales
Le Nigeria figure parmi les pays ayant des tailles de pénis moyennes au niveau mondial. Selon une étude menée par Data pandas,une bibliothèque en ligne spécialisée dans les ensembles de données concernant la santé,la criminalité,l’éducation et d’autres domaines,la longueur moyenne du pénis en érection au Nigeria est d’environ 16,99 centimètres (6,69 pouces).
Méthodologie et Fiabilité des Données
Les mesures ont été obtenues par auto-évaluation, ce qui soulève des questions quant à leur précision. Il est possible que certains hommes aient exagéré la taille de leurs attributs lors de cette enquête. les chercheurs ont effectué une analyse approfondie d’études antérieures menées par des professionnels de santé sur des échantillons comprenant au moins 50 participants.
Les Pays avec les Plus Grandes Tailles
En tête du classement se trouvent le Soudan et la République Démocratique du Congo avec respectivement 17,95 cm (7,07 pouces) et 17,78 cm (7,05 pouces). L’Équateur suit avec une moyenne de 17,58 cm (6,93 pouces).
Après l’Équateur viennent la République du Congo et le Ghana avec des longueurs moyennes approximatives de 17,32 cm (6,83 pouces) et 17.29 cm (6.81 pouces), respectivement. Le Nigeria complète le top cinq avec ses 16.99 cm.
Comparaison Internationale : Circonférence
Concernant la circonférence moyenne du pénis en érection dans différents pays européens comme la France qui affiche un tour moyen d’environ 13.63 cm (5.37 pouces), suivie par les Pays-Bas à environ 13.53 cm (5.33 pouces). L’Équateur se classe troisième avec un tour moyen similaire à celui observé en France.
L’Australie se distingue également pour sa circonférence élevée malgré son classement modeste pour la longueur où elle occupe le vingtième rang.
Les Plus Petites Tailles Observées
À l’opposé du spectre se trouvent plusieurs pays d’Asie du Sud-Est où les tailles sont significativement plus petites que celles observées ailleurs dans le monde. La Thaïlande détient le record avec une longueur moyenne en érection d’environ 9,4 centimètres (3 ,71 pouces),suivie par la Corée du Nord à environ 9 ,6 centimètres.
D’autres pays comme le Cambodge affichent également des moyennes basses autour de10 ,0 centimètres tandis que certains autres tels que le Népal ou Myanmar présentent respectivement environ11 ,0 centimètres et12 ,0 centimètres.
Conclusion
Ces données offrent un aperçu fascinant mais parfois controversé sur les variations morphologiques entre différentes populations masculines à travers le monde tout en soulignant l’importance d’une approche scientifique rigoureuse pour obtenir ces mesures afin qu’elles soient représentatives et fiables.
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